ディーモンタイタン
2023年1月31日
2023年1月31日
2022年より、トレイターレギオンは「変異」(Mmutations)というアップグレードを付けられるようになった。
この「変異」とは結構面白く、ポイントと引き換えにタイタンの性能を強化したり、通常のルールではできないトリックを行ったりする。一方、ポイントコストはかなり高く、変異を付けるよりもタイタンをもう1体入れたほうが良いという場面も多々ある。そのジレンマが面白い。
さて、僕自身はアデプタス・タイタニカスというゲームで白兵戦を好んでおり、その手の記事も書いたわけだが、変異は白兵戦を行うにはかなり重要な要素となっている。
この記事ではあまり白兵戦闘という視点は重視せず、できるだけフラットな視点で一般的なことを説明したいと思う。とは言え私見もかなり混じっているのでそのつもりで。
この「変異」とは結構面白く、ポイントと引き換えにタイタンの性能を強化したり、通常のルールではできないトリックを行ったりする。一方、ポイントコストはかなり高く、変異を付けるよりもタイタンをもう1体入れたほうが良いという場面も多々ある。そのジレンマが面白い。
さて、僕自身はアデプタス・タイタニカスというゲームで白兵戦を好んでおり、その手の記事も書いたわけだが、変異は白兵戦を行うにはかなり重要な要素となっている。
この記事ではあまり白兵戦闘という視点は重視せず、できるだけフラットな視点で一般的なことを説明したいと思う。とは言え私見もかなり混じっているのでそのつもりで。
1.変異のルール
変異のルールは極めて簡素だ。トレイタータイタン1体に対し、基本変異(Base Mutations)を1つ持てば良い。変異そのものはウォーギアなどと同じようにアップグレードするパーツと捉えて良い。基本変異の他に追加変異(Additional Mutations)があり、基本変異を持っていればタイタンの種類によって定められた数まで追加変異を持てる。ただし、いくつかの追加変異は特定の基本変異を必要とする。なお、変異を持つとコマンド値にペナルティが発生したり、プリンケプス特性が専用のものになったり、機械精霊の覚醒が専用のものになったり、その他ちょっとした場面で変異したタイタン(Corrupted Titans)に向けたルールとなる。
2.変異の説明と感想
- 基本変異(1つしか選べない)
Overwhelming Rage:白兵武器の火力を高めつつチャージの指令が必ず出せるのは大きいが、白兵専用といった感がある。
Warp Conduit:ゲーム中1回、射程12mv、S10、ダイス1、Bypassかつ任意の部位を選べる的な射撃武装。白兵戦の前にダメージを与える武器として使える。
Corrupting Presence:シールドセーブダイスを増やさせるのだが、敵味方関係なかったり、対象範囲が近距離射撃武器より狭いといまいち使いにくい。
Frozen Soul:使用用途が限定されているが修復ダイスを2つ増やすことができる。
Unholy Vigour:クリティカルダメージ関連。ちょっと効果が限定されすぎている気がする。
Aetheric Conduit:コマンドチェックにペナルティを与えるのだが、敵味方関係なかったり、対象範囲が近距離射撃武器より狭いといまいち使いにくい。
- 追加変異(種類によっては特定の基礎変異が必要)
Daemonic Bile:戦闘フェイズ毎に1回ずつ射程T、S5、ダイスd3、Firestorm、Fusionを放てる武装。ダメージを与えるのは難しいがシールド削りに使えないこともない。
Empyrean Shroud:相手に近づきすぎると効果が失われるが、それ以外の制限もなく相手のヒットロールを下げる変異といえばコレ的なやつ。
Preternatural Regeneration:コストは高いが修復ダイスを2つ追加する。ただしコストは高い。
Organic Protrusions:スマッシュアタックを強化する。スマッシュアタックに有利な特性を持つレギオンならあっても便利かも。
Immaterial Shield:シールドが残っていれば相手のヒットロールを下げ、さらにシールド無効の攻撃に対しても5+でシールド防御する。強いが、ウォーロード並のシールド数と修復ダイスがないと厳しい。
Aura of Fury:Overwhelming Rageを取らねばこの変異は取れないが、この変異の性能があまり良くないのが欠点。Overwhelming Rageだけでも十分かな。
Gelid Aura:敵味方関係なしにバフを与える。熱管理の要。脚部のクリティカルダメージには要注意。
Daemonic Ichor:自分が倒されたとき、特定の結果で被害を大きくする。倒された後の結果自体、ランダムで決まるので、いまいち安定しない。
Chitinous Carapace:Power to Locomotorができなくなるのと引き換えに、攻撃を受けてもアーマーロールにペナルティを与える。強い。
Pestiolence Cloud:修復ロールにペナルティを与えるのだが、敵味方関係なかったり、対象範囲が近距離射撃武器より狭いといまいち使いにくい。
Maliicious Cacophony:コマンドチェックにペナルティを与えるのだが、敵味方関係ない。対象範囲は近距離射撃武器程度には広くて良い。
3.変異に向いている例
以上、見てきたように色んな変異があるが、当然変異に向いているタイタンや戦い方と向いていないものがある。今まで自分が遊んだ中で、人のゲームを見た中で変異に向いたロードアウトを考えたい。
- 近距離用途リーバー
- 白兵戦リーバー
変異を付けなければ高難易度と考える。もちろん昔は変異がなくても何とかしていたが、白兵戦タイタンは移動途中に落とされたりして勝率が低かった。変異ルールが現れて、自分のタイタン全員が白兵戦に入れたりとガラッと様子が変わった記憶がある。
- 白兵戦用ウォーマスター(イコノクラスト)
- プリンケプスのウォーハウンド
- 自分含めた周囲でDraining武器を使用するタイタン
- 機械精霊をコントロールしたいタイタン
4.変異を行うべきでない例
変異もポイント消費のアップグレードなので、当然変異分のポイントのコスパが問われる。ちょっと変異分のポイントがもったいないと思う例をあげよう。
- 火力支援型かつコマンド値の高いタイタン
- ウォーハウンド
5.ポイントのジレンマ
意図的に変異の説明にポイントは書いていないが、変異はどれも15~20ポイント前後はあって、二段階変異すると強めの武器1つ分くらいのポイントになる。インペリアルナイトすら入らない余剰ポイントを変異に割り振るなら効果が高いが、わざわざユニットを1つ諦めて全ユニットに二段階変異を配るようだともったいない。
変異がなくとも問題ないユニット、変異がない方が仕事をしやすいユニット、変異分のポイントの仕事が期待できないユニットなど変異を行わない選択肢も多々あるため、自分のレギオンやマニプルズと相談するしかない。これは感覚的な話になるが、変異を付けまくったせいでマニプルスにリーバーが入れないため、マニプルス外でウォーハウンドを追加するみたいなダウングレードは正直もったいないと思う。また、変異を付けまくったせいで1ユニット(ウォーハウンドでもセラスタスナイトでも)諦めざるを得ない状況ももったいないと思う。変異を愛用しているが、変異を持つよりユニットを入れるほうが強いとしばしば思うし、当然マニプルス外のタイタンやナイトを入れるくらいならマニプルス内で追加した方が便利である。
アデプタス・タイタニカスというゲームは、1ラウンドに22発(ファーストファイアのアポカリプスミサイル、戦闘フェイズでのアポカリプスミサイルとベリコサ2発)が3+以上でヒットする(全部当たったら24ヒットだ!)のに対し、3+セーブでシールドの猶予がウォーロードですら6個しかないのだ。多少変異が優れているとは言え、防御は変異頼みにできない。タイタニカス初心者はゲームの感覚を身につけるために変異なしでゲームをした方が良いかもしれない。
なんにせよ、変異は意外と高くなるので、ご利用は計画的に。
アデプタス・タイタニカスというゲームは、1ラウンドに22発(ファーストファイアのアポカリプスミサイル、戦闘フェイズでのアポカリプスミサイルとベリコサ2発)が3+以上でヒットする(全部当たったら24ヒットだ!)のに対し、3+セーブでシールドの猶予がウォーロードですら6個しかないのだ。多少変異が優れているとは言え、防御は変異頼みにできない。タイタニカス初心者はゲームの感覚を身につけるために変異なしでゲームをした方が良いかもしれない。
なんにせよ、変異は意外と高くなるので、ご利用は計画的に。
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