Tellurは、……現在色々物色中です。

僕が考える初心者向け戦士装備(後篇:理論)【UO日記】

2013年1月12日  2018年2月17日 
 前篇の続き。スキルと必要プロパについて考える。あくまで僕の実感レベルであり、体系的な理解をするなら桜の白豚堂のほうがわかりやすいと思ったり。念のための呪文として、以下は個人の意見であり、効能を確約す(ry。
 ついでに僕はボスソロをするタイプの人間じゃないので極限まで強まった白豚については何もわかりませぬ。

【スキル】
 白豚と言われるジョブはスキルのパターンが狭い。幾度にも渡る調整・修正によっていわゆるテンプレと呼んでも良いほどのバランスが成立してしまっているのだ。下手にいじると扱い辛いので元に戻す始末。それでも解剖学を削ってレジを入れたり、盾を削って霊話を入れたりとバラエティはそれなりにある(が、専用キャラと言える構成である)。
武器スキル:長期間敵と戦っていると115と120ではやっぱり命中回避の差がはっきりとわかるので、120が必須になる。
 個別に見ると、
:初心者から廃人まで対応できる万能型。片手でフェイントを使える木刀、多数を相手にできるRシミター、イグノアとダブストの刀、扱いやすくフェイントとダブストを持つ大小、破壊の斧ダブルアクス、高性能のイグノア武器ブレードスタッフ、ブロードソード、ロングソードと様々な武器が揃っている。3秒以上の振り速度の武器も多いので装備の揃え甲斐があるとも言える。唯一にして最大の問題点はパワスクの価格。対人最強SPMと言われるナーブストライクを持つ木刀を有しているため他の武器スキルに比べて極端に高い。錬成や改良によって以前よりかは剣の有用性は薄れてはいる(個人的に、多数相手にするのでなければ剣でなくて十分だと思う。僕の戦士はメイスか槍しかいない)。
:良くも悪くもリーフブレードが全てであり、あまりにも強すぎてそれ以外に選択肢がない。ポーションを飲みつつフェイントを張れるのはそれだけでも十分強い。また、リーフブレード自体が「扱いやすい」武器なので究極の装備を求めなくて良いメリットがある。ちなみに、速度20・スタミナ120で最速という初心者にも優しい設計。逆に言うと性能的にはそこそこでしかなく、より強い武器を求めると他スキルの武器になってしまう。特に振り速度は遅いけど新マジック制度のプロパティ限界突破によって無理矢理使えるみたいな武器がないので、改良・新マジックアイテムの恩恵を受けにくいと思っている。でも何だかんだでリーフブレードは強い。ちなみに他の武器はダブストが打てるダブルブレーデッドスタッフとか。ワールウィンドは実質使えないと考えたほうが良い。
メイス:練成によってスタミナ削りを活かすことができるようになった中~高性能の武器が揃っているスキル。ML時代もダイアモンドメイスが有名だったが、速度20・スタミナ150でないと最速で振れないので多少ハードルが高く、正に錬成さまさまである。通常攻撃ではダイアモンドメイスに比べて多少効率が劣るがイグノア持ちの中ではギリギリ実用的なウォーアクスが一番の特徴。ウォーアクスとリーフブレードでは明らかに効率が違う。速度足や速度マント、新マジックアイテムを最大限に生かさねば使えないのも装備の揃え甲斐があると思う。この他はダブストの打てるブラックスタッフやワールウインドが打てるクォータースタッフ、完全にヒットアンドアウェイ専門のハンマーピックもある。欠点はフェイントをまともに放てる武器が存在しないこと。ちなみにガーゴイル戦士ではマナリ・ライフリを100%に調整したディスクメイスというものがあってだな……。
:スタミナと速度をしっかり稼げば何とか実用域に達する、らしい。弓矢を持たねばならないのでその分戦利品を持ち運べないのがデメリットか。遠距離攻撃であれば2012年12月現在、投擲が壊れ性能なのでそっちに食われた感がある。高い効率を誇るクロスボウやイグノア使いのコンポジットボウが有名。対人向けにパラブロとモータルを放てるBowや、ディスマウントとムービングのヘビークロスボウも有名。でも両手持ちである上、武士のイベーションが使えないとかで投擲のほうがやっぱり使える。
投擲:ガーゴイルしか使えず武器が3種類しかないが性能がとんでもなく高い。ちなみに全て片手武器。遠距離武器なのでリーチ量半分+回避低下時間半減であることを差し引いてもダイアモンドメイス並の効率で武器によってはイグノアも放てるのは強い。何なの、これ。ちなみにそのチートぶりが真の意味で発揮されるのは対人戦。もう、何なの、これ。
戦術:SPMを使う関係で最低90、ダメージそのものにも関わるので普通は100。スキルが余っていれば即120にするであろう。白豚テイマーみたいなキャラじゃない限り戦術を100未満にはしないはず。つまり戦士の必須スキル。
武士道:実はなくても良い。でもフェイントが使えなくなったり、SPMのマナ軽減がなくなるのは痛いのでやっぱり普通は入れてると思う。時々貫通攻撃の出るライトニングストライクと二体攻撃のモメンタム、超回避のイベと回復のコンフィ、さり気なくSPMが乗るカウンターなど使える技の集大成。ついでに攻撃を当ててる間はダメージが上がるパーフェクションも大きい(ただし攻撃を外すとパーフェクションが下がるので頼り切ることはできないと僕は考えている)。さらにはSPMのワールウインドにもボーナスがかかり……チートだ!
受け流し:これを入れるのはSPMのマナ軽減の目的だろう。イベーションの発動率は武士道に依存するので、まず武士道を120にして、余ったスキルを(大抵60)受け流しに振るってのが最近の流れである。もちろん受け流しを上げるとブロック率もその分上がるけど、あくまで受け流しの上昇分しかない。それが強いのは認めるが。
騎士道:必須に近い。移動呪文、回復呪文、敵の抵抗の穴をつくコンセク、スタミナを大量に回復するDF、ハイリスクハイリターンだけど効果が絶大なエネワン、そして蘇生呪文まで完備している。スキル値80でも実用レベルである以上、このスキルを外すキャラはそれこそ特定の敵(武器で3倍特攻だったり、特効とパーフェクで十分だったり)専門という印象がある。
ネクロ:リアル値で99ないとヴァンパイア変身が切れてしまうため、白豚はみんな入っている。昔は変身するときだけ99あれば良かったからリアル値40+ネクロ腕20+ネクロタリス5+ネクロ本5+アクセ30みたいな連中が多かったのだ。そのせいでネクロ腕が普通に3Mとかしてた……。
解剖学:PS戦士はレジに変えたり、レイス兼業者は霊話だったり。ダメージの修正率が戦術に比べて低いので、戦術を120にしてこれを外すケースもまた多いらしい。
レジ(耐性):ステータス低下やマナドレイン、パラライズを阻止するなどウザいdebuffを防ぐというイメージが強い。対人戦なら大切なのだが、いかんせんモブのAIは賢くないのでステータスが低下しようがあまり怖くなかったりする。レジが役立つのはPSのような大量の敵から魔法を喰らう戦場だろう。
包帯:白豚はダメージを与えつつHP・マナ・スタミナを回復するキャラなので持久戦を得意とする包帯とは合わない場合が多い(ダメージを与えれば回復できるから、少しでもダメージを与えねばならないため)。スキル的にも解剖学と合わせなければ効果がないので入りにくいし。ただ、常時フェイントでの包帯回復は確かに強力である。
霊話:ネクパラ用かレイス戦士用。正直、カースウエポンの効果時間とカルマを気にするのが面倒なので、可能なら120にした方が良いと思わんでもない。ただし、カースウエポンはネクロ40で100%成功するので、結局は吸血鬼になった方がスキル的にお得だと考える人も多いとか……。ちなみにレイス変身時のマナ吸収は本当の意味での吸収であるので敵のマナがなくなったらそれ以上は吸えなくなる。
木こり:斧戦士専用。ただし斧にはWWAとダブストを放つダブルアクスやイグノアが打てるハチェットがあるので十分活用できる。これでフェイントさえ打てれば……ってところか。もっとも、白豚はスキルがいっぱいいっぱいなので大抵入れることはできない。
忍術:モンスター戦では分身専門。同期の武士道と比べると対モンス戦で有用な攻撃技はサプライズアタックやフォーカスアタック程度と格差が激しい。分身すると徒歩を強制されるのでレイス+カースウエポンとの相性が良い。モンスターが分身を消すと一時的にPM効果が発動するのでそれを主軸にして戦う戦士である。分身は物理攻撃しか消せないものの、忍術120で80%の確率で受け止めるので十分使えるらしい。ちなみに、分身を消させるために回避プロパを外したりできるので、装備面でも普通の白豚とは違った面白さがあるとか。まあ、分身を常時出しつつSPM出すので操作が煩雑になるが。ちなみに吹き矢を使えるので運が良ければスリップダメージを与えることができる。リーフブレードなら忍術でもフェイントが使えるよ、確か。
:その名の通り毒戦士専門……ってここまで来るともはやスキルがわからなくなるな。毒を主軸にするならステハイ必須、毒を補助的に使うなら解剖学でも抜けば良いかと。問題は毒と騎士の相性が決定的に悪いこと。
音楽:スキル合計の都合上、白豚には中々入らないもののバード戦士は確かに有用である。モンスターのスキルを下げる不調和が優れているためだ。通常は1人だったらサブアカウント(通商2D君もしくはSA君)のバードキャラを用いてやっと倒せる敵もバード戦士なら自分1人で倒せてしまう。これは大変だ、さっさと調整しないとまた戦士が大きい顔をしてしまうぞ……あれ?
神秘:スリープ戦士って懐かしいね。
SW:スターウォーズの略ではない。
魔法:対人者に多い構成。
採掘:もはや目的はモンス狩りでなくインゴット採集中におまけで出てきた鉱石エレを退治するダメだろう。
裁縫:いまはむかし。諸行無常。ゆく河の流れは絶えずして。

【マジックプロパティ】
 戦士で遊ぶ上で問題になるのが装備の質である。UOの戦士はスキルよりも装備の影響が大きい。防具を1つ取り替えただけでそれまで勝てなかった敵を安定して倒せるようになったとかはざらにある。反面、「戦士の装備は金がかかる」とwikiなどでは書かれており、確かに言えている。それは必須とされるプロパティが多岐にわたるためである。
1.武器
武器ダメージ:100%までしか付けられない。地味だが、ダメージ増加手段の基本であるので是非とも100%にしよう。
速度:DPS(1秒あたりダメージ)を重視する上では必須……だが、それは剣とメイスと弓の時に言える。槍は大抵、リーフブレードしか使わないので20稼げばスタミナ120で最速、35稼げばスタミナ90で最速となる。ベストウエポンでも使うのでない限り、これ以上の性能の武器はないのでそこまで必死にならなくても十分である(ただ、防具で稼げれば武器に速度を付けなくてよいのでその分リーチ量が多くなる特典がある)。
マナリーチ:戦士のマナ稼ぎ手段。最低、SPMを2連打できる分量は確保しておこう。
スタミナリーチ:長くプレイしているとスタミナが減った→DFの流れが面倒になってくる。そのような場合にスタミナリーチ。攻撃していれば勝手にスタミナが回復するので便利なことこの上ない。でもUO乱数だから全然スタミナを回復しない時も当然ある。
ライフリーチ:白豚は吸血鬼になっているので余り意味が無いと思わんでもない。僕の経験では、イグノア武器に付けて非白豚戦士での体力回復としていた。かなり信頼性はある。
特効:手軽にダメージを増加させるプロパ。錬成のない時代は上位特効があるだけでそれなりの値段が付けられていた。種族特効は上位特効に比べてプロパ合計を消費しないが、希少素材を手に入れるのが大変である。下級特攻は使い所が難しいものの比較的強度が低いので便利。
回避低下:攻撃を当て続けるという白豚のコンセプトを考えると必須とも言える。ただ、回避低下メガネを用意できるならそれだけで十分という人もいるらしい。これもUO乱数だから中々回避低下が発動しないケースもまた多い。低下量は25%。
命中低下:相手の命中率を下げる。その分、被ダメが減るのでフェイントやらDFのためのマナを攻撃に回すことができる。ただし過信はできない。張り付き戦士専用といったところか。低下量は25%。
追加魔法:対人用という印象がある。ちなみにレイス変身をすると追加魔法のダメージ分までマナを吸収できる。
エリア攻撃:発動すると周囲の敵にダメージが入るらしい。パワスク会場で使用するのがベストということに。
ベストウェポン:これがついている武器は違う武器スキルでも扱えるが、武士道のイベーションが使えなくなる欠点もある。それよりも大きな問題はプロパ強度を大きく取られることだ。

2.防具・アクセ
マナコスト:SPMや魔法などマナを使用する際の消費量を軽減する。戦士でもマナが必須と言われる現在、どんなキャラも必要なプロパである(ダイアモンドメイス専用キャラはなくても良いかもしれない)。
秘薬低減:魔法を唱える際に秘薬と呼ばれるアイテムが必要だが、それを軽減するプロパ。100%になれば秘薬を全く消費せず行動できる……つまりはメイジのためのプロパティである。正直、戦士だったら神秘装備に保険でもかけてその他の有用なプロパを身につけるべき。
ステータス回復:「僕が考える初心者向け戦士装備(前篇:実践)」でも軽く触れたが即効性がないのが欠点。特にHP回復とスタミナ回復は目に見えて便利だとは思えない。マナ回復は特に対人メイジが10以上稼いでいるイメージがあるが。エルフは人間と違い集中20が保証されていないので、吸血鬼にならないのであればスタミナ回復2だけあれば良いかも。
ステータスアップ:必須。HPは25しか上がらないが、25あれば安定性が大きく違う。DEXに上限が設けられたためスタミナはあればあるだけ便利(ただし包帯や盾装備などDEXで判定するアイテムも存在する)。マナは言わずもがな。
命中:命中率の保証がある。武器を使うキャラは最大値の45だけあるのが前提。
回避:回避率の保証がある。メイジでも可能なら稼ぐと良い。ちなみに対人メイジは最低45必須らしい。モンス狩り戦士はどちらかと言うと命中の方が必要である。
ファストキャスト:武士の技や忍者の技もある種の呪文扱いなのでそれら全ても詠唱が早くなるのは便利。でも戦士はなくても大丈夫。基本的にはメイジ向け。アクセでしか稼げないので詠唱可・FC+1のネームドアイテムは評価が高い。
キャストリカバリ:呪文を唱えた後はクールタイムが設けられるが、その時間を少なくしてくれる。分身を多用する忍者戦士には必須に近い。基本的にはアクセでしか稼げないためこれがついた防具(要はナイトアイと青篭手)は評価が高い。
ポーション強化:ポーションの性能を上げる効果がある。しかしヴァンプ変身によるHP回復が主流の対モンス戦でポーションを多用する機会はボス戦程度である。
物理ダメージ反射:対人で時々聞くけど、それでもあまり……なプロパ。ルニック改良で高品質ネオン武器が量産できるようになったのは非常に痛い。対モンス戦での有用性はお察しください。このプロパでそれなりのダメージを与えられる敵なら逆にさらに酷い被ダメを受けてると考えられるけどな。
幸運:割りとマジで心に余裕がないとそんなプロパまでカバーできないと思っている。
スキルボーナス:強度をかなり食う。だけど盾や騎士などがブーストできるならば非常に便利である。ちなみに武器スキルや武士・盾などSPMの消費マナ判定に使うスキルは全てリアル値で判定される。
瞑想可:戦士であれば不要。強度も相当食う。メイジ用なら木防具にHW強化で付けるのが現実的だと思う。
ナイトサイト:エルフなら素で持っている。

3.UOSA以降追加
吸血:使ったことないけど説明を読む限りではあまり有用ではない気がする。
好戦:使ったことないけど説明を読む限りではあまり有用ではない気がする。
破片残留:対人最強。あまりにチートすぎてルールありの戦場では必ずといって良いほど規制されるプロパ。それまでも「落馬オンライン」と揶揄されてたが、晴れて武器持ちならば誰でも落馬が気軽に使えるようになりました。モンス産の武器にしかプロパが付かないという点で少しは自重してい。
HP変換:使えない。ダメージを受けて、少したってからHPに変わるので不死身の男にはなれない。それを差し引いてもお察しの性能だと思う。
マナ変換:受けたダメージをマナに変えるのだが、やっぱりこれも微妙と思わざるを得ない。少なくとも、ステータスとかマナコスとかを外してまで付ける性能じゃないよ。
麻痺カウンター:ブロックが成功すれば相手は麻痺するよ。ただしこっちが延々と攻撃してるからすぐに麻痺が解けるけど。
ステータスダウン:使ったことがないから本気でわからん。ステータスダウン効果が何回も重複して入るという話を聞いたことがあり、だから強い、らしい。最終的には他のプロパとの兼ね合いになるだろう。

【防具】
 防具は種類が多いものの瞑想可・瞑想不可という致命的な違いがあり、それがそれぞれの人気につながっている。ちなみに瞑想可=ステルス阻害なしである。
頭物:かつては人気の熊マスクなど作成することができなかったものもあったが、今はそんな心配はいらない。思いのままコスプレに耽ろう。ちなみにマスクごとに微妙に抵抗の付き具合が違うらしいも普通はネームドアイテムの方が性能が良いので……。モンス産新マジック制度に乞うご期待。
革鎧:瞑想可で革強化可能な防具。革だから金属鎧に比べて極端に抵抗が低いかと思いきやそうでもない。メイジには必須。
スタッド鎧:鋲付き革鎧と呼ばれている。瞑想不可。どうせ瞑想できないなら金属鎧の方がヴァロライト強化による耐久アップが狙えてお得だったり、古代ハンマーで強化確率が高かったりと損な役回り。せめてステルス不可だけど瞑想可能にしてくれればよかったのに。
金属鎧:チェインメイルやプレートメイルなどの違いがあるが、外見だけ。当然瞑想不可。
骨鎧:瞑想不可。マニアは多いらしい。腕装備はペーパードール上生腕が拝めるから良いと力説された覚えがある。
鱗鎧:瞑想不可。鱗の色によって抵抗の付き具合がそれぞれ違っているため、上位素材による強化という概念がない。しかし抵抗の偏りが半端無いので抵抗を錬成する際には非常に便利だとか。これもマニアは多い。頭装備に革ブラジャーをつけた女性キャラは大人向けの雰囲気である(悪の組織の女幹部みたいだねー)。
木鎧:瞑想不可。しかしステルスは可能。エルフ専用。戦士の定番装備である。もともと抵抗が高めなのだが上位素材も抵抗がかなり付く。木防具の一番のメリットは上位素材が持つマジックプロパティである。特にハートウッドは瞑想可がついたり、命中5がついたり武器ダメージ10が付くという壊れ性能である。ただまあ、付いて欲しい時に中々付いてくれないのだが。
石鎧:瞑想不可。ガーゴイル専用。石が集めにくいしルニックも輪をかけて集めにくいし、そもそも石を使うメリットもないというかわいそうな性能。しかも大工スキルだから古代ハンマーもパワスクもないので強化確率が低すぎる。趣はあるけど使えない。エルフの木防具と落差が激しいが一体どうした。

【SPM】
 種類は多いけど、実践で使えるものは対人・対モンス共に限られている。
ダブルストライク:2連打する、と言えば高性能に思えるが実際には一撃目が当たらないと二撃目も入らないのでダメージ期待値は思ったよりも高くない。
ワールウインドアタック:周囲複数の敵にダメージを与える。盾スキル上げの猫風呂に入ってる時に放ってみると中々爽快。
アーマーイグノア:抵抗値を無視して90%威力で攻撃する。SAでボスモンスターの抵抗が跳ね上がったために相対的に価値が出た。個人的にはどんな敵に対してもダメージが同じであるのが利点だと思う。対人ではダメージ上限35。
フェイント:武士道か忍術のスキル値に応じて被ダメを減らす。つまりどちらかのスキルが入ってないと使えない。
ダブルショット:武士道あり騎乗状態の和弓が出せるSPM。ダブルストライクの上位版だがいかんせん弓なので矢の消費が2倍になり長く戦えない。
インフェくティング:実質的には毒スキルが必要な技。実は忍術で手裏剣を放ってもレベル4までなら毒が入ったりする。
ディザーム:武器落とし。対人最強SPMの1つ。
ディスマウント:落馬。対人最強SPMの1つ。攻撃者が騎乗していては使えない(ランスを除く)ので、比較的発動しにくいのが安心である。
ブリードアタック:一定時間おきにわずかなダメージを与え続ける。出血中は回復ができない。包帯を巻けばスキル0でも出血が留められるお詠唱妨害やハイド暴きに使うらしい。
ナーブストライク:対人最強のSPM。パラライズの効果と追加ダメージが入る。こいつを使ったということは武器・戦術・武士道のスキルが入っているということだ。
パラライズブロウ:対人最強のSPM……と言いたいがナーブストライクの下方互換。動きを止める。モンス戦でも見方の支援として使えるかも。
モータルストライク:回復不可能状態にする。カース解除リンゴか騎士道のリムーブカースでなければこの状態から脱せないので強い。
ムービングショット:遠距離攻撃は移動中は打てないが、このSPMをセットすることで移動中でも攻撃できる。もちろん回避されればマナが無駄になっただけ。非公式の話だが、このSPMをセットした時点で命中-15になる模様。
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