2020年12月31日木曜日

はじめに(2016/Dec/29更新)

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2018年7月6日金曜日

「ゲイルズバーグの春を愛す」(ジャック・フィニイ著、福島正実訳、ハヤカワ文庫)

 某読書会課題図書。
 SFでもなくホラーでもなく、かといってファンタジーというほどリアルな世界から遠ざかっていない……。それでいてガジェットは幽霊だったり時間移動だったり、魔法のような道具だったりする。こういう作風をなんと呼ぶべきかわからないが、ネットで検索したところ「『世にも奇妙な物語』風」というなかなか本質を突いた表現を見つけたので、それをお借りしよう。
 ジャック・フィニイの作品は初めて読んだが、現実に立脚していながら、その現実を越えたファンタジー(大塚英志氏の言葉を借りるならマンガ的リアリズム)に惹かれた作家だと読めた。解説によると古き良き時代への現実逃避とあるが、現実逃避? 確かにノスタルジックな作風なんだけど、逃避しているようには読めなかったなあ。日常に潜む少し不思議(S・F)さを昔を舞台にして描く傾向が強く、単なる昔は良かっただけの作品だとは思えない。筆者の興味はあくまでも今後・未来に向かっていると思うんだけど……。

 「ゲイルズバーグの春を愛す」。表題作。ゲイルズバーグの街でとっくになくなったはずの昔の電車や車が目撃される事件が起き、調べてみると街そのものが近代化に抵抗して起こったらしい、という内容。ちなみに上記あらすじだけでこの短編の全てを表している。時間移動に加え、街(共同体)のような概念が意思を持つというテーマ。まあ、過去への郷愁なんだろう。とはいえ、冷静に考えてみたら、過去を知らない若い住人も現れる中で単純に過去の光景を映すだけでは不気味としか受け取られないわけで、事実この短編でも過去へのロマンよりも奇怪な現象として書かれていた。ノスタルジーに浸らせない冷静な視点が、作者の特徴だと気付かされた作品。
 そんなわけでジャック・フィニイの魅力を自分なりにわかったところで2作目の「悪の魔力」。無名の骨董店で男が買ったメガネは服を透かし裸体を見ることができる魔法の道具だった。スケベ心が暴走しメガネで女性を物色しまくり、ついには着けた者を言いなりにする腕輪まで買う始末。しかし腕輪を着けたのが外見が悪い女性で、惚れられてしまい、逆に女性が骨董店で買った媚薬で男をモノにするという物語。これ、エロマンガでよくあるパターンだ! ドラえもん的というか、道具に頼ってズルするダメ男が欲望を暴走させ、しっぺ返しを食らうというお馴染みの物語である。面白かったのは主人公も外見が悪い女性も散策が好きという設定が冒頭に書かれているが、中盤以降は特に何の伏線にもなっていないところ。外見が悪い女性が無名の骨董店を知っていた理由として、つじつま合わせに追加されたのかなと邪推してしまった。
 「クルーエット夫妻の家」は打って変わって「ゲイルズバーグの春を愛す」みたいなノスタルジックなお話。今度は家が過去の思い出を映すよ。19世紀に建てられた家の建築図面で新たに建てた家が、当時の所有者の姿を映し出し、現在の所有者夫妻は次第に19世紀当時の姿に生活スタイルになっていく様子が非常に不気味である。ぶっちゃけ、不思議要素がなかったら単なる狂人の物語なわけで、単純な昔へのロマンとは言い難い気持ちの悪いお話。
 「おい、こっちをむけ!」。中島敦の「山月記」とテーマは同じ。芸術家志望の若者が大成できないまま死んでしまい、幽霊になった後で自分を芸術家と書いて墓石を掘るというストーリー。古今東西、こういう若者はいたんだなと納得。芸術は魔物である。
 次の「もう一人の大統領候補」はガラリと変わってユーモア小説。不思議なことを実際に起こしてしまう少年の巧みな手口が語られる。一種のミステリーである。読者はどうやってこの少年が虎に催眠術をかけたのかというトリックをハラハラしながら読むが、ラストで周囲の大人を騙したテクニックが政治家の資質とされ、それを見抜いた主人公を金で釣って仲間にする手口など皮肉が効いた作品である。
 「独房ファンタジア」はなかなかの泣かせる作品。死刑が目前に迫った囚人が独房の壁に面会や食事を忘れるほど魂を込めて絵を描いた。死刑執行の直前、無実の罪だったことがわかり、元死刑囚は出ていったが、壁の絵は男を待ちわびた家だった。あまりにもリアルな絵なので、描かれた家の扉を開けたら本当に独房の壁も開いてしまう系の作品かと思っていたが、きれいな終わり方だった。
時に境界なし」も時間移動のミステリー。そこそこの犯罪を犯した容疑者の足取りを追う警察官がそれに関わる学者(主人公)に話を聞く内に、時間移動で過去に連れて行ったとわかり、主人公に彼らを逮捕させるように強要する、というお話。ラストはその警察官が直々に過去に行って罪を償わせようとするものの、主人公の策によってそれが叶わない……のだが、小説として警察官を必要以上に憎たらしく描いたのがご都合主義的である。そもそも主人公は黙っていれば良いのに自分から過去に連れて行ったことを白状するわけで、それで警察官に脅されるのは自業自得である。しかもその後の対応も保身を考えたもので倫理的にどうかと。恐らく主人公に対する反感を和らげようとした結果が狂信じみた警察官となったのではないかと考えている。
大胆不敵な気球乗り」は次の「コイン・コレクション」でも見られる現実逃避ロマンスモノ。気球という非日常の閉鎖空間でロマンスが芽生えるけど日常に戻ってしまう切なさを描いている。「コイン・コレクション」と比較すると日常に戻るのは健全だなー、と思いました。
コイン・コレクション」は平行世界モノ。世の中には時々平行世界からのコインが紛れ込んでおり、それを使うと平行世界に行ける(自分の世界のコインを使うことで無事に帰ってこれる)。主人公はこの設定で何をしたかというと、倦怠期の奥さんに対する浮気であり、平行世界では元カノと結婚しているので自分の世界の奥さんに飽きたら平行世界に行こう! という構図。正直、平行世界への旅に何のリスクも書かれてないので(今の作品なら平行世界から連続殺人犯の自分が来てしまったとか、平行世界から来たことがバレるとか破急を付けると思う)、特殊能力を持った主人公による浮気物語以外の何物にもなってない。面倒になったら逃げ出せば気分も面倒な出来事もリセットできるという幼稚な現実逃避である(この作品が小賢しいのは、世の中の現実逃避作品はパッケージなどから現実逃避ジャンルだと主張し、その評価を甘んじて受け入れてるのに対し、「コイン・コレクション」は微妙な言い訳を延々と積み重ねてやってることは単なる現実逃避でしかないってこと)。
愛の手紙」も時間移動もの。古い机を買ったら、その中がタイムトンネルみたいになっており、元の机の所有者である薄幸の女性と手紙の交換を行うというもの。よくあるテーマであり、絶対に会えないとわかっているからこそ相手に恋でき、美化できるんだよね。この構図は相手が二次元であっても、顕微鏡で見た水滴の中の存在であっても同じ。この手のジャンルの王道なのでロマンティックな気分に浸れる。

 驚くべきことに、後から思い返しても全て内容を覚えている。どれもつまらない小説ではないというのがこの短編集の特徴である。ジャック・フィニイも「ゲイルズバーグの春を愛す」も初めてだが、SFとしての側面をことさら強調せずに物語の味付けとしてSF的要素を盛り込む手法は新鮮である。SFとしては、それぞれ時間旅行モノや平行世界モノなど1テーマごとに書かれ、王道の展開となるため、最近の作品に慣れた人からだと少し物足りない。もちろんジャック・フィニイがSFの始祖の1人ではあるのだが。最近の読者だと手塚治虫や藤子不二雄のSF短編集の方が親しんでいると思われるが、その原典なんだと改めて感じた。

「禅銃」(バリントン・J・ベイリー著、酒井昭伸訳、ハヤカワ文庫)

 いろんな意味でバリントン・J・ベイリーは時代を先取りしていたなあ、と改めて感じた。後退理論という空想科学、ストーリーよりも設定のほうが大事と言わんばかりに突如差し込まれる説明、銀河に散らばったのは良いものの人間の数が少ないから遺伝子改造された知性化動物(でも2級市民)、一方でロボットは知性を持つのに市民扱いされないので人権を求めストライキを行っている有様、そして当の人類は教育を施し若く(10歳とか)ても銀河帝国の要職に付け乱痴気騒ぎを繰り広げ、その癖若い女性では顔にシワを作り老成させるのが流行りだったり、ついでに物語後半で人間が生きたままバラバラに組み立てられ特に痛みも感じないとかいう悪趣味ぶり。これが1983年に書かれているなんて本当に信じられない。
 ストーリーは銀河帝国に滅ぼされようとした地球で、下劣な知性化猿が禅銃という武器を手に入れ、銀河帝国のお家騒動に巻き込まれる、というもの。異次元人が絡んだりもする。ぶっちゃけ、この作品の肝は収拾をつける気もなく次々に投入される奇抜なアイデアとヘンテコジャパニーズ&禅であり、ストーリーは後半になるに従って二の次(=いい加減)なもんである。あのシーン、なんで飛ばしちゃうの!? とかラストって「俺たちの戦いはこれからだ」エンドじゃね? とか色々言いたいことはあるが、そもそも今作はストーリーを味わうものではないのだ。
 胸焼けするほどの大量のネタが紙くずのようにちぎって捨てられる贅沢さを味わうべきだ。知性を持ったロボットが市民でない(=奴隷ですらない)のでストライキもサボタージュもやりたい放題で帝国のお偉いさんからさっさと人権を認めて奴隷労働させちまえよ、と愚痴をこぼすシーンはロボットSFのパロディとして現代でも通用するだろう。知性化動物やら人間が少ないので若い男女も帝国の高官になってるなんてアイデアはこれだけでもラノベ寄りSFの設定にできそうな具合。所有者の精神力に応じてとんでもないことができる禅銃に至っては評価不能。
 ストーリーはどうでも良いとしても、設定のために読んだほうが良い。

 ところで、銀河帝国のクーデターで人間に反旗を翻すのが豚なのは、オーウェルの「動物農場」があったからなのかなあ。

「多々良島ふたたび──ウルトラ怪獣アンソロジー」(7人の著者、ハヤカワ文庫、2018)

 薄々感じていたが、僕はウルトラマンではなく怪獣が好きだった。それも悪の組織から侵略のため操られるような目的のある怪獣ではなく、偶然長い眠りから目覚め不機嫌に街を壊す自然災害のような怪獣だ。僕が好きな怪獣作品も結構そういうのが多く(パシフィック・リムとか例外はもちろんあるけど)、「MM9」も初代が好きなのだ。
 実のところ、どうも僕は怪獣と退治するウルトラマンですら怪獣の1種と捉えているらしく、ガメラや正義のゴジラ的な理解しかしていない。怪獣が怪獣を倒すのは単なる縄張り闘いの結果であって、人間はそんな災害に巻き込まれて右往左往するだけの小さい存在に過ぎない。そのため同じ円谷プロ監修の小説であっても「ウルトラマンデュアル」より本作「多々良島ふたたび」に軍配を上げたのは当然のことであろう。
 そう、本作「多々良島ふたたび」はウルトラマン(ウルトラQやウルトラセブン、怪奇大作戦も含めて)に出てくる怪獣に焦点を当てたアンソロジーであり、怪獣の魅力が、さらには怪獣としてのウルトラヒーローが余すところなく描かれているのである。

 1番手の「多々良島ふたたび」(山本弘)はストレートなウルトラマンスピンオフ小説である。ウルトラマンもしくはウルトラQ本編を観ていないとストーリーの前提がわからない。作中での理屈の付け方や真相など正統派なスピンオフで作者が原作を愛しているのはわかるんだけど、もっと自由に書いてもらったほうが楽しかったと思う。
 「宇宙からの贈りものたち」(北野勇作)は……うーん。作者の作品では「かめくん」は好きなんだけど、「かめくん」以外の作品とは相性が悪いのだ。文章のテンポが僕の好みと合わないっぽい。実のところこの作品もどうも僕にとって苦手な部類だったらしく、3回くらい読んでも内容が頭に入ってこなかった……。ごめんなさい。
 「マウンテンピーナッツ」(小林泰三)。挿絵の絵柄も相まってポップな印象がある。「ΑΩ」の再来か!? と身構えていたがそんなことはなかった。調べてみると、「ウルトラマンギンガS」の外伝らしい。とはいえ、当該作品を観ていなくとも(僕は未視聴)特に不都合はないと思う。行き過ぎた環境保護団体・野生動物保護団体に対する皮肉が見られるが、ちょっと単純化が過ぎると思う。常識的に考えて、人的危害が大きいのであればそんな野生動物を保護する動きは高まらないのでは? しかも怪獣はおそらく日本を中心に襲っているはずであり(ここらへん「ウルトラマンギンガS」で説明があったのだろうか?)、地域の特殊性からも免ぜられると思う。一介の環境保護団体が政府すら超越する権限を持っていて、さらに住民を虐殺できるくらいの軍事力と兵力を持っているなんて設定、リアリティがあるのだろうか?(これがマフィアとかならあるあるなんだけど)。テーマは、ウルトラヒーローが人間同士のいざこざに介入することの是非。理屈からいえば人間が怪獣を製造して街に放てばウルトラヒーローは怪獣を倒せないこととなるため、本作の怪獣もそうした方がよりテーマを強調できたのでは? と思う。短編なのに主題が2つあり、どちらも徹底できてないのでちょっと尻切れトンボ気味。
 「怪獣ルクスビグラの足型を取った男」(田中啓文)はやっぱりダジャレ落ちだった。田中啓文をケイブンと読ませた時、「ああ、あれか」と思ったが、予想に違わずあれとなったのでむしろ安心。ダジャレ以外だと日本特撮愛を感じられるしんみりするお話であった。ラストまではへんてこりんなダジャレもネタもなかったと思う(ラストが変と言っているわけではない)。田中啓文氏の作品は語りが上手いんだよな(そしてついついダジャレを読んで脱力する、と)。
 「影が来る」(三津田信三)は怪奇大作戦系列の作品らしい。作品単品で事前の知識が何もなくても読み進められ楽しめたのだが、普通の怪奇小説だった。とはいえ、よく考えたら、ウルトラマン自体、本人ではない存在が本人と入れ替わって生活するというモチーフがあるためドッペルゲンガーとの親和性が高い。一見ウルトラヒーローとは関係ないように見えて、実はこれ以上ないほどウルトラマンのテーマに沿っている点で、読み終わってしばらく考えていたら本アンソロジー1の傑作だと思えてきた。ウルトラマンを意識せずとも読めるので万人におすすめできる。ウルトラマンは影も形も出てこないけどな!
 「変身障害」(藤崎慎吾)はこれぞウルトラマン(実際はセブン)をテーマにした作品、といった感じで興奮する。ウルトラセブンに出てくる退治された宇宙人が主人公とともに悩み、主人公の正体を探るシーンは、絶対に何かが起こりそうな不気味な雰囲気を持っており、すでに完結した作品だからこそできるものであろう。主人公とウルトラセブンが同調する理屈はファン向けの小説だからできそうな原理。主人公が妻子持ちのおっさんであることや、モブキャラとして出てくるかつて敵だった宇宙人の冴えなささは、この作品が紛れもなく大人向けなんだと主張している。
 最後の「痕の祀り」(酉島伝法)はいつもの酉島氏、と書くとアレなのだが、ウルトラヒーローやスペシウム光線を酉島氏的に処理するとこうなったみたいな作品。ウルトラマンが倒した怪獣の後片付けというこの手のアンソロジーでは必須のお話。面白かったのは、ウルトラマンを怪獣の一種として捉えており、スペシウム光線をヤバい光として描いている点。カレル・チャペックの「絶対子工場」が設定の元ネタっぽい。本作品ではウルトラマンを絶対子を放つ存在=宗教的な巨大な存在として描いているため、スペシウム光線が放たれる時周りにいると漏れ出たスペシウム(作中では絶対子)によって解脱してしまう……、というの設定。ラストは先の「影が来る」同様、擬似的な入れ替わりモチーフとしてウルトラマンアンソロジーらしい終わり方だったと思う。怪獣の死体処理をするのでウルトラマンが現れたら駆けつけなければならない(=息子の側からいなくなる)お父さんを見て、息子がお父さんはウルトラマンと勘違いするのは微笑ましかった。本作品中1番のしんみりするシーンだった。設定のぶっ飛び具合も本作品中1番だったけど。

 総括すると、ウルトラマンは怪獣なのだ。それはそれぞれの短編の作者も感じていたらしく、「変身障害」みたいにウルトラセブンは凡百の宇宙人と変わらないし、「痕の祀り」のようにストレートにウルトラマンと怪獣が同一だと描いた作品もある。仮面ライダーを例にとらなくても、やはりヒーローは怪物の1種の方がドラマが生まれて良いと感じた。

2018年6月25日月曜日

6/16ホビージャパンゲーム定例会@R&R

遊んだ新作・準新作ゲームの感想文。
・アズール(ミハエル・キースリング、Plan B Games)
 柄タイルをゲットし、並べ、その組み合わせによって点数にするゲーム。序盤は点数が取りにくいが、タイルが埋まる後半は一気に点数が伸びる。毎ラウンド、タイルを順番に取る→場に出ているタイルを取り終わったら並べる、と言った簡素なルールなので初心者でもわかりやすい。コンポーネントがきれいで、久しぶりに購入欲が沸いたゲームだったが、後述の覇王龍城を遊んだ後だと霞んでしまった……。
 タイルを固めて置く、勝利点が0未満になることはないので(他の人の点数も伸びない)序盤はいくらマイナス点になっても気にせずタイルを埋めることに集中する、マイナス点覚悟で積極的に1番手を取る、捨てタイルが3個以上揃ってたら即獲得する、というコツに早めに気付いて勝てた。が、完全に情報が公開されるゲームであるため他の人も上のコツに気付くと邪魔し合うゲームに早変わりすると感じた。プレイヤー全員がこのゲームに慣れてるとのびのびとタイルを埋めることはできなさそうなので多少自由度は低いかな。自分のボードが美しいタイルで埋まるさまは素敵なんだけど、好きに遊べなさそう。

・アイスクール(Brian Gomez、Brain Games Publishing SIA)
 おはじき。ゲーム会で時間が余ったときに遊んだので子供向けアクションゲームかぁ、とバカにしていた。バカにしていたら……かなり楽しい。駒を弾くだけなので誰でも遊べ、勝利点の稼ぎ方も複数ある。小学生の頃のジョー戦を思い出してほっこり。みんな下手なうちが1番盛り上がって楽しいと思う。ついでにプレイヤー数も4人と言わず、6人くらいいけるのでは? でもみんながこのゲームに習熟してしまうと地獄のような光景になるだろう。You Tubeには弾き方が上手い変態共が大量発生してるし。

・コードネーム
 つ、つまらない。。。ヒントを出して絵や単語を当てるゲームはミステリウムみたいな勝ち負けのないゲームでないと盛り上がらんよ。このゲームの最大の欠点は、絵や単語を当てさせるゲームは外れるのを見るのが面白いのに、失敗を許さないガチガチのゲームにしてしまったことにある。

・覇王龍城(Hjalmar Hach & Luca Ricci & Lorenzo Silva、Horrible Games)
 タイルゲームだけど、内政タイプ? かなり面白かった。数種類の色のタイル(実際には麻雀パイみたいな直方体)を自分のボードに並べ、同じ色が4つ以上隣り合ったらタイルをひっくり返し点数や特別なアイテムをゲット。ひっくり返ったタイルの上にもタイルを並べることができるので(タイルをひっくり返せば全部で3段まで積めるのだ)、本当に城が建つ感覚が味わえる。タイルと書いているが、使っているのは麻雀パイなので高さも出て楽しい。3段積めれば鼻高々だ!(勝利点につながるかはわからないけど!)
 他人と並べるタイルをバッティングさせない戦術、でも他人を邪魔するだけでは点数が伸びないジレンマ、勝利方法がわからなくても適当に並べるだけで大負けしないバランス、タイルを並べる&揃ったらひっくり返る&ひっくり返ったら社(点数化するアイテム)が置けることさえ覚えていれば遊べるので初心者向き、など誰でも遊べるので買う候補に挙がった。そうそう、コンポーネントが麻雀パイライクな見た目で豪華だった。山タイルの並べ方も様々な種類があって、長く遊べそうである。

・ウォレット(W.&M.フォール、ライフスタイル)
 7人まで遊べるパーティゲーム。手札を入れ替えたりゲットしたりで数回繰り返されるラウンドで高い順位を狙うゲーム。このゲームの特徴は、条件に満たない場合は順位が決まる前に失格となり持ち点を没収されること(順位が低いと勝利点をもらえないだけでペナルティはない)。何はともあれまずは失格にならないよう手札を調整するのだ。
 実際に遊んでみたところ、自分が勝てる&高い点数狙えると思ったらガンガン勝負に出られるので毎ラウンドが意外と短い。一応、他プレイヤーと絡む特殊アクションは特殊アクション後通常のアクションが行えるので手番が単純に増えるのだが、正直、ランダム性の強い他プレイヤーとのカードの交換とか獲得とか、地雷アクションとしか思えなかった(他プレイヤーを邪魔する目的なら使えるんだけどね)。ラウンド開始時のカードの引きがそのラウンドの勝敗をかなり左右しているのでそういう面ではちょっと微妙かな。特殊アクションも「特殊」とつく割には微妙だけど、カードを入れ替えるというルールはわかりやすくジレンマもあり、多人数ゲームとして楽しい。

ニッセイオペラの「魔笛」

 6/17日に行ってきたぜ。恥ずかしながら観たことなかった作品で、ファンタジー的な題材で面白かった。コミカルなトリックスターも、憎たらしい悪役も、それから敵なのか味方なのかわからないのもいてエンターテイメントしていた。
 今作は台本を現代チックに多少アレンジしたっぽく、これはこれで新鮮。で、アレンジしたから地の台詞があるのかなと思ってたが、帰ってから調べてみたら、原作でも地の台詞があるっぽい。ジングシュピールっていうのか。僕としてはオペラは常に音楽が鳴り響いて、音楽に台詞を乗っけてほしかったのでちょっと残念。ただ、演劇として見ると、地の台詞があるおかげで台本をアレンジする余地があるため純粋な歌劇オペラよりも現代には合ってると思う。

 劇場のパンフレットを少々予備知識を仕入れたのだが、確かに第一幕と第二幕で善悪の勢力が逆転している。というか、唐突感がある。台本のアレンジの影響なのかもしれないが、第二幕で善玉となる神殿……というか太陽の教団も男尊女卑傾向があり(パンフレットを読むと現代風にするためにあえて強調した模様)、その試練に付き合う王子も単純な善の主人公では(現代の視点から見ると)ない。本公演のアレンジは、あたかも宝物のように敵を倒した報酬として与えられるお姫様を象徴としたモノ扱いされる女性という問題を強調としており、その舞台が理性と感情の対立という構造で、どちらが明確な善なのかはわからないようになっている。姫をモノ扱いし自立を拒む夜の女王と姫をモノ扱いし男尊女卑な昼の神殿か。
 そんな現代的な世界を旅する主人公とお付きの野生児、そしてお姫様もどこかアレな感じ。最大に引っかかる点は、簡単に王子に恋する姫もまた昼の神殿のキャラクターに過ぎないことだ。王子様は優等生的でお姫様を求める以外に自分を持っていない気がするし、主人公と共に旅する野生児(トリックスター)は面白いんだけど一貫性がない。怖いの嫌だーと言ったり、享楽的だったり、恋人を欲したり、トリックスターってそんなものと言われればそうなのだが、そもそも主人公に着いてくる動機が薄いので最後までこの人はどういう人間なのかわからなかった(いやまあ、トリックスターってそういうものだが)。
 そのため彼ら主人公3人もまた自分を持っていない人々とみなすこともでき、本公演では明確な善悪の違いなんて存在しないなと思った。
 もともとの原作でも神殿と女王の立ち位置がひっくり返るのだから、それに合わせて登場人物もひっくり返してみたと言ったところか?

2018年6月7日木曜日

「不思議屋/ダイヤモンドのレンズ」(フィッツ=ジェイムズ・オブライエン、光文社古典新訳文庫、2014)

 読書会の課題図書だったから読んでみた。
 ジャンルも、定番のガジェットもなかった頃だからできた幻想的なごちゃ混ぜ小説の数々。一見、怪奇小説や幻想小説かと思うが、科学を含む理屈が(かなり怪しいながら)根底に流れており単に不思議な話なわけではない。考えてみれば、本書に収められた小説のいくつかは当時の具体的な地名・具体的な人名や話題が記されており、当時の読者は小説の世界が現実と地続きに感じられたのではないかと思われる。実のところ、創作の中に実在する固有名詞を入れ込む手法は僕にとっては戦後スポ根マンガの印象が強くリアリティ確保の手法という印象があるのだが、本書の小説が書かれた当時はもしかしたら完全に架空の世界を描いた小説は少ないあるいはなかったはずなので、小説の世界と現実は本当の意味で地続きだから現実の固有名詞を出したのかなとも思えてくる。テーマは非現実的なんだけど、そのくらい現実味のある作品たちであった。
 「ダイヤモンドのレンズ」はなんとな~く知っているというか、自分だけにしか見えない存在に恋焦がれて廃人になるジャンルの作品だ。その意味で今から読んでも目新しくはないのだが(今だったら怪しげな占い師のお婆さんをもっと物語に関わらせないと面白くはないだろう)ジャンルの元祖、なんだろうなあ。個人的には訳者の方が興奮するほどには入れ込めなかった。
 「チューリップの鉢」は半分サスペンス混じりのゴーストストーリー。当時の科学とオカルトが混じり合った理屈の付け方が面白い。当時は大真面目なサスペンスだったのかもしれないが、幽霊が科学の主流から外れた今となっては古き良き時代を感じさせる作品である。
「あれは何だったのか?──1つの謎──」は透明人間のような存在を描いたモンスターもの。目的も正体もわからない(時代的にまだそこらへんの理屈を考えようとも思わなかったかも)怪物が現れて捕獲されるだけなんだけど、妙に淡々とした流れがリアリティを感じる。
 「なくした部屋」はこれは一体何だったのだろうかというような不思議な作品。幽霊に騙されて部屋を盗られた、というシンプルな物語なのだが、今の視点から見るとそもそも盗られた部屋は本当にあったのだろうかみたいな深読みすらできてしまうのが面白い。それとか、物語としては善良な主人公が幽霊に騙される話なのだが、実は主人公は悪事を働いて部屋を得ており、幽霊たちはその復讐だったのではないかみたいな……。ストーリーのパターンが読めてしまうのはジャンル化の弊害だが、この作品ではむしろパターンが思い浮かぶのが「深読みしがいがある」と評価の対象になると思う。
「墓を愛した少年」。個人的にはあまりおもしろくは読めなかったなー。
 ロボットモノの古典とされる「不思議屋」は確かにロボットだった。とはいえまだ本作品の時代は人間の命令に従うだけの存在であり、使い魔とか式神とあまり変わらない。最終的にロボットの操り手は不注意からロボットに殺されるんだが、ロボットモノの主要テーマであるロボットの反逆とかじゃ全くなく、単なる自滅だな。それもかなりご都合主義感が高い。善き人々である囚われの少女と障害者の青年では悪人どもを倒す手段が見つからなかった模様。
 「手品師ピョウ・ルーが持っているドラゴンの牙」は中国モノ、らしい。ワタクシ、白人作家の書く中国モノとやらに詳しくないので、面白く読んだ。確かに中国要素は味付けレベルしかない……というより風俗文化の描写が薄いので無国籍な世界感がある。「ダイヤモンドのレンズ」でも「不思議屋」でも、描写のディティールをなくせばこんなもんになるのでは? 聊斎志異とかに比べると登場人物の行動などで中国要素がないんだなと思った。
 最後の「ハンフリー公の晩餐」。金持ちのボンボンが金の大切さを知らずに破滅しかけたけど救われるお話。主人公である元金持ち2人が自業自得感があって入り込めなかった。彼らにお金がなくなったら生きていけないはずなのに何か切迫していなく、悲劇の主人公的なナルシズムが入っていると思う。演劇的な会話と食事の演技に至っては健気というより楽しそうだなあ、と思ってしまった。そんな中で終盤手を伸ばされる救いは、むしろ2人が死んだほうが物語が美しく終わったと思う。頭の中で作った悲劇的なシチュエーションって感じ。

 古いけど逆に新しい部分があり、かと思うとやっぱり古びてしまったと思わせられる部分もある。これが中世レベルまで古ければむしろ面白かったのだが中途半端に古いので古さを余計に感じた結果となった。