2017年10月6日金曜日

9月30日のホビージャパンゲーム会へ参加した

 遊んだゲームは、「宝石の煌き」(拡張版込)、「シークレット:米ソ諜報戦」。他2つほど軽いのを遊んだけど、合わなかったので割愛。
 「宝石の煌き」は相変わらず面白い。コンポーネントが豪華なのが一番良いところ。3回遊んでも、まだ戦略が見えてこない……。
 拡張版はゲームの性能を根本から変えるデザインとなっており、飽きさせないようにする工夫が感じられる。初心者が簡単に把握できるようなルールではないんだけど、しっかり遊びごたえがあって良いなあ。

 正体秘匿ゲームの「シークレット:米ソ諜報戦」。人狼をボードゲーム化し、会話から正体を推理するのをカードアクションを利用した対応で推理させるようにしている。ぶっちゃけ、カードアクションの内容は複雑だし、カードアクションの結果から正体を類推することもゲームに慣れてなければ難しいので、人狼に比べると初心者向けではない。とは言え、ゲーム中脱落者がいないのは本家である人狼に比べて中々の利点。
 内容は、2つのチームに分かれてチーム同士で勝利を目指し、さらに漁夫の利を狙う単プレイヤーがゲーム人数に応じて1人~2人ほど現れる。実は、自分がどのチーム/プレイヤーなのかはゲーム開始前にしかわからない。ゲーム中は自分の正体は隠されて進み、カードアクションに応じて他のプレイヤーなどとチーう/プレイヤーが交代したり、正体を公開したり、こっそり見たりする。自分の正体すらこのカードアクションを通じてしか見ることができないのだ。それで、勝利の方法はアクションをする度に受け取ったカードの合計点。各チームごとにそれぞれのプレイヤーが持っているカードの合計点を足し、一番点数の高かったチームが勝つ。ただし、漁夫の利を狙うプレイヤーは、自分の点数が他の全てのプレイヤーよりも低かったら、勝利となる。
 このゲームの肝は、メモを取らないことである。ゲームの展開の度に全員、もしくは過半数の正体を覚えていれば意外とゲーム的には簡単なのだ。自分のチームの他のプレイヤーに点数を押し付ければ良いだけだしね……。それじゃあつまらないので点数が一番低ければ勝つ単プレイヤーのシステムが導入されたと思うんだけど、ゲームデザイン的に合っていない気がする。

 今回遊んだ2回中、点数が一番低ければ勝つ単プレイヤーはどちらも勝利できなかった。
 単純に自分の正体がわからないというゲームシステムと、チームで点数を高めるという仕様が合っていないと思う。確率論で行けば、チームのどちらかに入る可能性が高いため、自分の正体がわからないのであれば自分の点数を高める方が有利である。多分、自分の正体がわからないので、チームのため自分の点数を上げることと単プレイヤー用に自分の点数を下げることのジレンマを表現したかったと思うんだけど、自分の点数を意図的に下げることができない上、正体が秘密裏に交換される(あるプレイヤーA以外が目をつぶり、Aの両隣のどちらかがAによって正体を交換される。A以外のプレイヤーからすると不確定要素多すぎじゃね?)ため推理が成り立たない。
 一緒に遊んだプレイヤーはカードアクションを通じて相手の正体を探ろうとしていたが、そんなの同じように思考する相手にしか通じない。先にも書いたように、会話ゲームである人狼に比べてカードの効果と結果が直感的に分かりづらいのでカードアクションから正体を類推するのは難しいと思うなあ(今まで書かなかったルールとして、カードを5枚受け取ったプレイヤーが現れたらゲーム終了するため、カードを全員に均等に渡す動機も生まれてしまうためだ)。結局はプレイヤーごとに3チームを丸暗記した方が早いという結論に達する。

 というわけで、惜しいゲーム。脱落者がいないのは非常に優れた点。会話を行わなくても良いのも優れた点。だけど、ゲームにするためカードアクションにしてしまったら、正体を推理する部分でわからなくなる。人狼系のゲームは他にも色々あるし、僕としてはあえてこれで遊ぶ意味はないと判断した。