Tellurは、……現在色々物色中です。

Warcry

2019年8月14日  2019年8月14日 
 去る8月12日にジャイホビでウォークライを初めて遊んだ。ピッチバトルルールで4回回した。こちらはサイファーロード。
 全体的な感想としては、
・ウォーバンドは2つほど持っていったほうが気分転換できて良さそう。さらに、1つのウォーバンドでもメンバーチェンジができると色々な戦術が取れて楽しそう。
・初期配置・テレイン・勝利条件・特殊イベントをカードで決める方式は思ってもみなかった不思議なカードが出たりして楽しい。カードによっては敵と戦わない方が良かったり、長距離レンジ攻撃ができなかったりするため、戦略単位でいわゆるTake All Comers系の編成を考える必要があり、単純に敵を倒すシナリオよりはるかに考えることが多かった。大多数(?)の配置方法はウォーバンドを3つに分けるというジェネハン2019の遭遇戦ルールのようなものとなっており、やはり戦略性が増す形となった(けど、3つに分けるのは処理が面倒なので2つでも良かった気がする)。
・各ファクションは通常のAOSよりも特殊ルールが少なくて最初は残念に感じたが、むしろ初見殺しルールとかがない分、バランスが取れているかもしれないしゲーム中の処理も簡単。少なくともアビリティさえ調べていれば相手の情報を知れるのは公平感があって良かった。なお、各ファクションをアビリティを順番に眺めると、結構似通ったアビリティが多いのでもう少しファクションごとの特徴を出してほしかったと思った。コアルールに書かれているキャンペーン用のレリックなどは面白いので、それくらいはっちゃけてほしかった。
・この手のスカーミッシュ系のキャンペーンゲーム(キルチームとかネクロムンダとか)は、ハマる人はハマる。というか僕は大好き。正直、AOSや40kより好き。キャラクターに名前を付けたり、成長したりするの大好き。情念を入れ込めてウォーバンド作るの、何かに似てると思ったら、ポケモンだった。たぶんポケモン好きな人はウォークライとかキルチームとかネクロムンダとか、遊んだことはないけどフロストグレイブとかは大ハマリすると思う。ウォークライはこの方向性のままで、もう少し大型ベースのユニットを増やして、キルチームのコマンダー的なヒーローキャラを登場させて拡張してほしい。ついでにスケイブンのエシン族も出してほしい。
・割と真剣に困った点として、各ファイターの能力は言語レスな仕様になっており、その代わりにアイコンで説明される。が、このアイコンが見にくい。下手に高クオリティのイラストなのでアイコンが判別できない。特に種類の多いドクロ系のアイコンは極めて区別がつきにくく、特にアビリティカードは文字が小さいこともあって非常に困った。言語レスを目指したはずなのに、1d4chanの英語解説を参考にしたほど。チャチくなっても、複数の色を使ったり、そもそも文字を大きくしたり、もっとシンプルなアイコンにした方が良かった。本当にここだけは改善してほしい。



 実戦の感想。
 第一ゲームはVSレギオンオブナガッシュで3ターン後に目標を確保した方が勝ち。特殊イベントは全員の移動が1減るもの。こちらの移動が5で先方が3のため1減ってもこちらが有利。先に目標を確保できて逃げ勝てた。
 第二ゲームはレギオンオブナガッシュで互いのウォーバンドから1体ずつ大将を選び出し、敵の大将を倒したら勝ち。特殊イベントはテレインの1mv以内でアクションを終えたらダメージが入るもの。リーダーを大将に選んだら序盤で大ダメージを受け、逃げ回るしかできなかった。リーダーが攻撃に参加できないのが痛かった。そして相手のネクロマンサーが回復しまくり押し負けた。単純に敵を倒すバトルだとどうしても大量のスケルトン+ネクロマンサーの回復には勝てない。

 第三ゲームはアンテイムドビーストで2つの目標を占領したほうが勝ち。特殊イベントは6mvより長い攻撃が使えないもの。相手が自軍目標を守るメンバーを多めに割き、攻撃メンバーが少なかったので各個撃破できた。特殊イベントにより敵がハープーンを使えなくなったのも勝利の1員か。1ラウンド目の序盤でいきなりミラーブレイドが倒されどうなるかと思ったが、何とかなったものだ。
 第四ゲームはフレッシュイーターで盤面4分割して攻撃側が防御側を自陣に入れなければ勝ち。特殊イベントは4ゾロで任意の敵1体に雷を放てるもの。攻撃側になり防御側が途中まで戦ってくれたのだが途中から逃げられてこちらの陣に入られて負けた。
 遊んでみて、単に敵を倒すのではなく、逃げれば勝ちとか、素早く目標を占領できれば勝ちとか戦闘以外の勝利条件が多くて楽しい。戦闘にしてもテレインが多く囲めなかったりするので、単純にファイターの数が多い方が勝てるゲームでもなく、自分のファクションの特徴を考えて長所を活かせる作戦を立てつつ、欠点をカバーできるウォーバンド構成にしなければならないわけだ。アビリティも各ラウンド頭に半ばランダムに決まるため、次のラウンドこれやろうと計画立てても思うようにいかないこともあった。この日、1~6の出目が1種類ずつ出た(=ゾロ目なし)のが2回もあったのは驚いたし、一方で4ゾロを数回出したこともあった。とりあえず、本気で遊ぶなら最初にカードを全部眺めて、全部のカードを平均的に対応できるウォーバンド構成を考えたほうが良さそう。



 最後にサイファーロードについて。
 サイファーロードはスラールマスター(リーダー)、ルミネイト、ミラーブレイド(二刀流または槍)、マインドバウンド(二刀流か槍)がいる。ミラーブレイドとマインドバウンドはMinion属性。アビリティ的には比較的全員が使えるアビリティが多く、特に2D6を振れる6mvの射撃攻撃や移動を飛行にできる能力が強い。とは言え、攻撃回数と攻撃を1上げる的な簡単に火力を強化するアビリティがないので奇襲性能が低くきつかった。Destroyerが使える周囲の敵全員に攻撃できるアビリティもダイスを1つしか振れないので思ったより当たらない欠点がある(これに限らず、射撃攻撃もダイスを2つしか振れないので普通に攻撃したほうが強かった。2ゾロを射撃にするか飛行にするかかなり悩む)。なんとなくだけど、敵と戦うシナリオの場合、1ターン目はアビリティを使うチャンスがあまりないためシングルダイスを重視し(ワイルドダイスがもったいなければ使わず後攻になってもOK)、2ターン目以降にアビリティをガンガン使うのが良さそう。Minion属性のファイターを再配置するアビリティは1回も使わなかったな。これに3ゾロ使うくらいならリーダーに敵の攻撃回数を1減らさせるし、そもそもファイターの数が少ないのでバラバラに行動することが多かったのだ。

 リーダーであるスラールマスターは単純にサイファーロードにしてはTとWが高いのが強い。また、リーダーの6mv以内の敵全員に攻撃回数を1減らすアビリティはテレインなどで狭くなっているこのゲームでは絶大な威力を発揮した。アビリティを発動させ壁際で戦うことでTを1上げれば生き残る可能性が非常に高い。ただ、攻撃の射程が1なのでちゃんと接敵しなければ戦えないのが難点。攻撃力はリーダーとしてはそれなりかな。防御力は意外と脆く、敵のエリート1体+アビリティによるバフがかかるとWの半分以上を持っていかれることもある。立ち回りはかなり重要。
 ルミネイトは個人的にスラールマスターよりも使い勝手が良かった。スラールマスターと同じT4を持ち、Wもスラールマスターほど高くはないもののそこそこ高い。攻撃性能もスラールマスター並の上、射程が2あるので位置取りの自由度が高い。特に通常の与ダメージが2あるのはエリートなら当然かもしれないけど相手の雑魚を簡単に撃破できて良い。敵に接近させて、攻撃を受け、次の自分のアクションで2回攻撃して返り討ちにする戦法が非常に強かった。マインドバウンド入れるくらいならルミネイトをたくさん入れるべきか、しかしルミネイトはマインドバウンド2体分のコストなのでそこまでの価値があるのか否か。
 ミラーブレイドはTとWがマインドバウンド(雑魚)レベルで、攻撃性能がルミネイト並みのユニット。コストもほどほどに低いのだが、防戦になると脆く、いまいち扱いづらかった。ルミネイトのように、雑魚相手なら囲まれても何とかなる的な安心感がないんだよね。特に槍はDestroyer属性なので周囲に攻撃するアビリティを使えるが、周囲を取り囲まれると簡単に倒されるので使う暇がないんだよな……。ダイス1個しか振れないからダメージ与え辛いし。もう少し減らしてその分ルミネイトを入れるべきかな。
 マインドバウンドは雑魚。まごうことなき雑魚。レギオンオブナガッシュの一部のスケルトンより防御性能が弱かったりする。でも移動が高いからコストはこっちのほうが高い……。陽動目的や目標確保用ユニットとして便利なので1体は入れるべきだと思うが、2体以上入れても良いか迷う。これも槍はDestroyer属性なのでミラーブレイド同様周囲に攻撃するアビリティを使える。ミラーブレイドに比べてコストが安い分、このアビリティでダメージを与えられると得したと思える。もっとも、ダイス1個ではクリティカルを期待できないので、素直にチャクラムを飛ばしたほうが良いと思われる。
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