Tellurは、……現在色々物色中です。

ダークアプライジング一考

2023年12月21日  2023年12月21日 

 https://drive.google.com/file/d/1JzkO1vYKYRnLWsfS6w0JdFJYVUWT27s1/view?usp=sharing


 ネクロムンダのダークアップライジングキャンペーンは初めてネクロムンダキャンペーンに参加した、ということもあって思い入れは深い。ただし、当時のキャンペーン、コロナ禍か何かが起こり、第三フェイズ(ダウンタイム後のフェイズ)が丸々なくなった記憶がある。

 ちょうど、ネクロムンダ自体のルールも更新され、そしてダークアップライジングキャンペーンも書籍に再録された記念に、僕的にやってみたいダークアップライジングハウスルールを書いていきたい。

 いや、ダークアップライジングキャンペーン、面白いけど、バランスの悪さがちょくちょく言われているのだ。


・ダークアップライジングの特徴

 第一フェイズ(領土を奪い合ったりリソースを集めたりする通常のネクロムンダキャンペーン)と第三フェイズ(補給が行いにくくバトルするたびにギャングが減っていく)で異なるゲームデザイン

 テリトリー奪い合いは他のキャンペーンに比べ緩やかなゲームシステム

 勢力ごとの争いというフレーバー、かつ優勢な勢力に応じてキャンペーン全体に適用される特殊ルールの存在

 第三フェイズでのギャング崩壊のリアリティ(ゲーム的には人数スパムができるコーダー対策が可能)

が挙げられる。第一フェイズと第三フェイズでゲーム性が変わるのは中々面白く、ダレることが少ないはず(前述したとおり僕は体験してないからわからない)。


 ・さて以降はハウスルール。

①2023コアルールとアポクリファ本を利用したアンダーハイブ戦闘(=ビークルなし)としてキャンペーンやバトルルールを更新する。特にシナリオはクルーのハイブリッド選択、ピッチブラックルールの更新、セントリールールの更新を導入したい。

②Book of Ruinに載っていたRise of the four-armed emperorルールを導入。勢力がオーダーとケイオスだけだとダレるので、スパイスとしてゼノも入れてみる。もちろんゼノプレイヤーがいなくても構わない。なお、ゼノの覇権が目的ではないので、ゼノプレイヤーの数はオーダーやケイオスに比べて少なくしたい。

③オーダーとケイオス勢力のバランス。RAWではケイオスはオーダーに比べてギャングの種類が少なく、ケイオスプレイヤーが極端に少なくなる可能性がある(というか僕の参加したキャンペーンはケイオスがほとんどいなかった)。ダークアップライジングキャンペーンはオーダーとケイオスの争いという側面があり、Ascendencyポイントなどに現れているので、ケイオスプレイヤーを増やすハウスルールを導入したい。

④アンダードッグ救済ルールの充実。ネクロムンダにおいて一般的に人数が負けていると勝ち目は薄いし、個々のファイターの能力(=クレジット)が負けれいても勝ち目は薄い。レート差の影響を緩和させたい。

⑤シナリオ選択表やシナリオの修正。ネクロムンダのキャンペーン、放っておくと同じシナリオで何回も戦うことになる場合があり、もう少しバリエーションを増やしたいとプレイヤーの立場から思っていた。また、ダークアップライジングシナリオは戦闘バランスや報酬が悪いものがあり、初週必ずアタッカーになるオーダーがそのままシナリオで勝ち続け、報酬も得て優位のまま、というケースがあった。

⑥キャンペーン目的の誘導。ネクロムンダのキャンペーンはいくつか褒賞があるけど、それをゲットできないプレイヤーもいっぱいいる。そんなプレイヤーのモチベーションを保つ目的を作りたい(例えばプレイヤーの分身であるリーダーをいかに生き残らせる、など)

 

各論①

・トレポスは2023コアルールブックの内容のみ、第一フェイズなら使える(ベネター・アウトキャスト・他ハウスリストが弱いギャングのため)。ただし2023コアルールブックに載っていないアイテムでドラマティスペルソナなどが持っていたら、都度そのアイテムのルールを適用する。

・InjuryロールでのOoA出目の数だけLasting Injury表をロールするのはなし。OoAになったら常に1回のみLasting Injuryをロールする。これは、paired武器で攻撃回数が増えることでInjuryロール数も増えやすいこと、複数回Lasting Injuryをロールするとファイターが出目になる危険が高く、正直このキャンペーンで第三フェイズによる理由以外でファイターを使い物にならなくするのは避けたい(つまらない)から。

・サブプロットは非推奨。理由は、ゲームが複雑になること、サブプロット報酬で金が入るけど、第三フェイズでは何のメリットもないため。ただしd6×10クレジットごとに1肉potに換算して良いなら、サブプロット導入可能かも。


各論②③

・勢力数:オーダー・ケイオス・ゼノに分かれさせるため、無所属のメリットをゼノに変える。(そもそもネクロムンダ的に無所属っていわゆるオーダーでは?)

・オーダーはローとアウトローがあり、ギャング的にはケイオスとゼノ以外。エンフォーサーは強制オーダーかつ強制ロー。

・ローとアウトローの違いは、アライアンス先・トレポスのイリーガルアイテムへの規制・雇い入れられるハンガーズオンの種類・6大ギャング専用ハンガーズオン・ブルート・エキゾチックビーストを雇えるか。

・ケイオスは強制アウトローでCGC、Helot Chaos Cults、ケイオス堕ち6大ギャングが所属。ハウスルールとして、6大ギャング以外もケイオス堕ち可能(ケイオス堕ち6大ギャング扱い)だがInsaneにならないルールはなくなるとする(ケイオスプレイヤーを増やすため)。

・ゼノはGSCとGSC堕ちギャングのみでローとアウトローが選べるが、ローを選んでもハウス専用ブルートとハンガーズオンとエキゾチックビーストが雇えなくなる。初期にゼノの数が多すぎても困るため・・・・・・。

・キャンペーン中にGSC堕ちすると、ハンガーズオンやブルートが全て失われる。

・ゼノはAscendencyがなく勝ってもキャンペーンに与える影響は少ない代わりに、GSCとGSC堕ちギャング以外の全ギャングがゼノ勢力になると勝利。GSCとGSC堕ちギャングがゼノ勢力でないギャングと戦い、白兵攻撃でOoAさせると、OoAさせられたファイターはポストバトルでWilチェックを行い、失敗すると「感染」する。「感染」者が3人以上になったギャングのリーダーは各キャンペーンウィーク末にWilチェックし、失敗するとゼノ勢力になる。→問題として、「感染」から回復することができない、ゼノ勢力が少なすぎると「感染」の拡大が遅くなりすぎる、第一フェイズなどでゼノ勢力が増えすぎた場合Ascendencyルールが無駄になる、かと言ってゼノ勢力の拡大速度が遅すぎたらゼノ勢力で遊ぶ人が詰まらなくなる。→第三フェイズでゼノ勢力を拡大させるルールを増やす。ケイオスやクルセイドなどフレーバーとして信仰を持つギャングは「感染」から回復させるポストバトルアクションを作る?

・勢力バランス:オーダーとケイオスとゼノの勢力バランスが不均衡の場合、数が少ない側が勝利したらAscendencyポイントに補正を入れたり、報酬を多くしたりする。ゼノが少なすぎたら第三フェイズで肉を保証するなどゼノが滅びないようにし、ゼノが多すぎたらWilチェックに補正を入れて「感染」しにくくする。


 各論②‘ 

・ケイオスやゼノは神のために戦うため、オーダーはクルセイドギャングとして神のために戦っても良い(オーダー・ケイオス・ゼノの争いならクルセイドギャングはぜひとも入れたい)。なお、クルセイドギャングになると、アライアンスは組めない。ケイオスは代わりにクリミナルアライアンスから自動的に代表団なしでアライアンスを組める(アウトキャストの未所属アフィリエーションは当然アライアンスは組めない)。ゼノは増えすぎても困るのでメリットを薄くするためアライアンスは組めないものとする。なお、この方法で組むと、代表団は得られない。

・オーダーも一定の簡易な条件の元、代表団は得ずにアライアンスを組める。これは、クルセイドギャング(代表団なし)との整合性を取るため。また、グーンハンマーのラズルダズルはあまりにテクニカルであるため、フレーバー性は薄れるが、もう少し簡易な方法でアライアンスを組めれば良いのではないか(代表団のミニチュアを使いたい人には申し訳ないけど)。


各論④

・ネクロムンダにおいて重要なアンダードッグ救済は、クルーレート差に対しHouse Patronageシステム(グーンハンマー)を検討。さらに、第三フェイズではHouse Patronageシステムで一時的に雇ったファイターも食べられるが、食べることができるのは雇ったギャング側のみ。第三フェイズでのHouse Patronageにおいてファイターを雇う場合は2倍のコストになる。第三フェイズでクルーレートが負けている方は報酬として5肉potが保証される。(キャンペーンを楽しむため、最低5人のメンバーを保証する。T5以上だと最低2~3人は保証)

・T5以上だと消費肉potが1個ではなく2個になる(ハウスルール:ゴライアスのT5スパム対策、ブルートスパム対策、Tアップを抑制)

・第三フェイズは非常にギャング運営が厳しいが、緩和すべきでは?→。第三フェイズでクルーレートが負けている方は報酬として5肉potが保証される。


各論⑤

・シナリオ:グーンハンマーの修正シナリオテーブル

2D6      結果      シナリオのオプション

2-5       混乱      Meat Harvest / Blood Rites / Search & Destroy

6-7       破壊      Takeover / Sabotage / Border Dispute

8-9       デスマッチ Stand-off / The Trap / Ambush

10-12   弱者      下位プレイヤーはシナリオを選択する(ハウスルール:House Patronageを導入しているのにアタッカー・ディフェンダーを選択できるのは強すぎ)


Show of Force・Hit and Run・ギャング専用本のシナリオを修正して入れ込む

レスキューミッション及び同等のシナリオは必要?(RAWでは捕虜を取られると、まずレスキューミッションで取り返す試みを行い、取り返せなかったら捕虜を取ったギャングが好きにするが、ほとんどの場合、捕虜を取ったら即交渉が始まる。プレイヤー的にも捕虜を取られて同一対戦相手と再び対戦しなければならないのは面倒だと思われる)

ダークアップライジングシナリオはそもそもディフェンダーの報酬がないシナリオも多いので、修正する。

第三フェイズ(ダウンタイム後)でシナリオテーブルを変更しよう。



……続くかも?

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