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タイタニカスにおける白兵戦及び変異の追記

2023年2月10日  2023年2月10日 
  前回前々回の記事はグーンハンマーやらredditやらで見つかる一般的な内容を書いており、正直、僕の感覚では本当か?  と思う内容もあったりする。
 今回は僕のバイアスを含めた補足を書いていきたい。なお、あくまでもこれは僕が普段遊ぶ環境での経験則であり、遊ぶ環境が異なれば下記の内容も色々変わるだろう。

  • そもそも「白兵戦」とは?
 射撃フェイズ白兵フェイズのある40kと異なり、戦闘フェイズ一本しかないアデプタス・タイタニカスにおいて白兵戦はこれだ、という定義が作りにくい。
 私見だが、タイタニカスでは白兵戦にも白兵度の濃淡があり、ほぼノーダメージの敵に白兵武器で倒したい(トレイターが有利)、射撃で削りつつ白兵武器でフィニッシュしたい(ロイヤリストもトレイターも普通に可能)、射撃を普通に行いつつ撃ち漏らした敵に対し白兵武器を持たずスマッシュアタックによるフィニッシュを決めたい(レギオン能力次第。補足すると、この場合は白兵戦武器を持たないので普通に射撃戦ができる。白兵戦は能力で強化されたスマッシュアタックで倒す戦い方)、など色々ある。
 より細かく言うと、両手白兵武器のタイタンを何体も入れたいのか(たぶん長距離火力タイタンも入れて支援させる必要があるだろう)、皆で白兵武器と射撃武器を持ち柔軟に白兵戦を仕掛けたいのか(結構使いやすい気がする)、両手白兵武器を持ったヒーローを作って他のメンバーでそれをサポートしたいのか(前2つよりよりロスターとして使いやすそう)、囮として白兵武器と射撃武器を持ったタイタンを1体だけ入れて隙を見て白兵戦による暗殺を決めたいのか(ロスターの動かし方的にはこれが一番汎用性高そう)、シールドが面倒だから接敵して射撃してスマッシュアタックで倒したいのか(レギオン次第)……など色々ある。
 どれも「白兵戦」だとプレイヤーからは認識されるだろうが、白兵戦を実際に行う人間からすると全て別々のアプローチになるわけで、自分がどういう「白兵戦」を望んでいるのか具体的なイメージを持った方が、ロスターにも反映できて良いだろう。

  • 白兵戦と勝利条件
 白兵戦が役に立つのは、目標確保戦で〇〇mv以内に居なければ確保できないとき、相手を排除しつつ自分が確保する、というパターンである。エリアを確保する系は広いエリアを守るために射撃が必要だから、白兵戦は厳しいかな……。

  • 先攻の価値
 アデプタス・タイタニカスは他のスカーミッシュゲーム(ウォークライとネクロムンダしか知らない)のように交互アクティベーション制だが、他のスカーミッシュゲームと異なり、1ラウンドが移動や攻撃などのフェイズに分かれており、各フェイズ内で交互アクティベーションなのがタイタニカスの特徴だと考えている。
 他のスカーミッシュゲームだと、先攻を取れればそのまま移動したり相手に攻撃できるので、先攻有利のバランスだと思うんだけど、タイタニカスの場合、移動フェイズが終わった後、攻撃フェイズになるため、相手の移動を見てから射角から逃れる移動が行なえ、必ずしも先攻有利ではない。もちろん各ラウンドのほぼ一番最初のフェイズである移動フェイズで射撃できるファーストファイアの指令は、先攻を取っていれば極めて有効に使えるからその意味では先攻有利だが、ファーストファイアを絶対にしたいわけでないなら先制権が必ず必要というわけではないことに注意。特に白兵戦を行いたいならむしろ相手より後でアクティベーションする必要も出てくる。

  • 先攻と指令
 先攻問題で考えなくてはならないのが戦略フェイズでの指令の出し方。指令は、移動フェイズで撃てたり、戦闘フェイズで移動したりできるんだけど、その代わり何かができなくなる代償がある。この特性を利用して自分の狙いが読まれやすく、戦略フェイズ終了後の移動フェイズでそれに対して対応されたりする。いくつか代表的な例で説明しよう。
 移動フェイズで撃てるファーストファイヤの場合、そもそも射撃は相手との距離があるので、移動できなくても問題ない。ファーストファイアを見てから相手が選択するのは、撃たれるのを嫌がって射界から逃れさせるか、射界に入っていないユニットで撃とうとするか(ファーストファイアは移動できないので、確実に撃てる)、だ。相手に狙い(誰を撃つか)を読まれたとして、ファーストファイヤは比較的選ばれやすい指令なので、意図がバレていても正直問題ないと思う。相手を動かしたいからわざとファーストファイヤを選ぶ選択すらあるわけで……。
 戦闘フェイズで移動できるフルストライドの場合、なかなか問題である。後述するがフルストライドの特性上、眼の前が更地でないといけないため、どこに行きたいかを相手に読まれやすいし、大抵フルストライドで向かう先は敵タイタンか目標なので、やりたいことすら相手に読まれる問題が発生する。相手が全員にオーダーを出してからフルストライドの指令が出せたら良いのだが、フルストライドの指令を出してから相手が対策できてしまうとかなり効果が失われる。
 移動フェイズで移動+白兵攻撃ができるチャージの場合、そもそもチャージするということは基本的に移動距離圏内の直線上に敵がいるわけで、その敵の方が戦略フェイズのアクティベーションが遅ければごく普通に対応されてしまう。もちろん自分がイニシアチブを取っており、移動フェイズで一番最初にチャージできるなら無駄にはならないが……まあ相手にもそれはバレバレだろう。後述するがチャージ1発程度ではノーダメタイタンは倒せないので、仮にチャージできたとしても相手を倒せないケースというのは存在する。できればチャージするなら移動できない指令を出した相手に対して行うほうが、事故らなくて済む。

  • フルストライドは使えるのか? 
 個別の指令を見ていく。
 フルストライドは戦闘フェイズで真っ直ぐ進む指令で、以前の記事でも白兵戦に必須と書いた。
 だが、白兵戦のためにフルストライドを使うと言うことは、相手に向けて進むと言うことで、つまり相手から基本的には丸見えになる。……撃たれるよ?(と言うかグーンハンマーの言うとおりに動かしてた頃は撃たれまくったよ)
 例えば図1参照(灰色はテレイン、赤いAが自分、青いAが相手で、Aの先端が正面を示す)。

かなり誇張しているが、白兵戦用にフルストライドを使うのはこういうこと。
図2はテレインに隠れて移動できるから便利だが、移動するために必要なラウンド数が長くなる。
 しかも上で書いたようにフルストライドの指令を出した時点でどこに向かうのかある程度見当が付いてしまうのも問題である。

図3のようにテレインの影に隠れながらフルストライドできれば有利にはなるが、そのラウンド中は攻撃ができないので次のラウンドで相手に対抗手段を与えてしまうのだ(①でチャージするも良し、②③でテレインに隠れるも良し)。
 正直、一般的にはフルストライドが役立つらしいが、白兵戦を行うためにフルストライドをするというのはリスクが大きいのではないかと思っている。つまり、以前の記事と真逆のことを書いてしまうが、僕個人としてはフルストライドは重要ではないと考えている。

  • 近づき方、あるいは相手との距離
 じゃあフルストライドなしでどうやって相手に近づくの? アデプタス・タイタニカスのバトルフィールドは40インチ以上あるから、戦場の端に配置されたらリーバーでも通常移動だと6ラウンドかかったりするよ?
 その疑問はもっともだ。その上での回答としては、「実際のゲームでは意外と相手との距離は近い」というのが答えだ。どういうことかと言うと、まず初期配置についてはルールブック等(今はマッチプレイガイド)で定められているが、結構相手との近くに初期配置できる。正直、1移動~2移動分は初期配置エリアの広さで稼げてしまうくらいだ。僕が見たゲームだと、両手クローのウォーロードタイタンが敵を撃破していた。
 さらに今は単純に互いを殲滅する遊び方ではなく、ミッションをランダムに選んだりする遊び方が主流なので、全員で高台に陣取ってひらすら長距離砲撃してれば勝利! なんてケースはあまりない。長距離砲撃は依然として有効だが、必要に応じて勝利条件を満たすために移動することもあるし、長距離砲撃だけするユニットは少なくして前線でミッションを満たすロスターもいる。通常移動だとテレインで隠れながら近づくこともできるわけで、フルストライドが必須ではないというのはこういう理由だ。

  • 白兵戦と先攻
 白兵戦を行うのに先攻を取る必要があるか? 結構難しい。
 確かに先攻であれば移動範囲内にいる敵に対しチャージによる先制攻撃が可能だ。ただ、ここに穴があって、タイタンはクリティカルダメージを3発までは耐えられるのだ。リーバーチェインフィストは基本3回アタックで、チャージによるボーナスをフルに活用(9mv移動)すると合計6回アタックできる。おお、チェインフィストは2+でヒットするので6回も殴れるならノーダメの敵でも倒せるかも。……とはならない。なぜならS8だから。ノーダメのリーバー相手に最低でもダイレクトヒットになるアーマーロールの出目は2、クリティカルはRending特性込みでやっと行ける。おや? 6回フルでヒットしても倒せないかもしれないぞ。ノーダメウォーロードに至ってはアーマーロールで5が出ないとダイレクトヒットにすらならないし、クリティカルヒットはRending特性で5・6を出さねば到達できないのでさらに難しい。意外とチャージしても倒せないことがわかるだろう(そもそもチャージ時にPower to Locomotors距離をフルで動けるというのが滅多にない)。
 一方、ウォーロードやウォーマスターイコノクラストではどうかと言うと、ウォーロードのクローとウォーマスターのドリルは3回アタックなので、チャージでPower to Locomotorsすれば+2回、合計5回のアタックができる。ただしヒットは3+。期待値通り3回のヒットが起こるとしよう。Sは12(クロー)と13(ドリル)なのでダメージは出るが、それでもノーダメリーバーにすらクリティカルを出すにはドリルで2+、クローで3+必要。3回のヒットが全てクリティカルだったとしても、先に書いたようにタイタンはクリティカルダメージを3発までなら耐えられるので、この攻撃ではリーバーを倒せない。期待値的にはチャージでのワンパンは不可能だとわかる。
 それではチャージで仕留めきれなかったらどうなるかと言うと、図4のように相手は当然逃げるのだ(オーダーで移動できない状態以外の場合)。

もちろん相手はボロボロだが、それでも逃げて射撃したり、最悪ボイドシールドが残っていれば囮になったりする。こちらがウォーロードで相手がリーバーの場合、下手するとこちらの背面に回られて一方的に攻撃を受ける可能性すらある。こちらは相手が逃げなければ戦闘フェイズで倒せていたのに! 
 これがアデプタス・タイタニカスというゲームにおける先攻・後攻のポイントだ。チャージ1回だとノーダメタイタンは倒せないため(ウォーハウンドを除く)、移動フェイズですでに相手がアクティベーションしていなければ逃げられてしまう。逃げたら回復フェイズで相手は回復する。その後の戦闘フェイズで自分は射撃しかできないため、よほど運が良くない限りは倒せなくなる。
 ファーストファイアの指令なら先制権があると有利なのは確かだ。でも白兵戦は相手を確実に倒すことを求められる(ルール的にそうってわけじゃなくて、わざわざ射程の短い武器を抱えて接敵したのだから、相手を倒し損なうと大損だよ、ってこと)。できるだけ相手の後でアクティベーションしよう。

  • チャージは使えるのか?
 と言うわけで、先行後攻の話から個別の指令であるチャージの価値にも飛び火する。
 チャージの指令は強い。以前の記事でもそう書いた。だけど、チャージ中は真っ直ぐにしか進めない。

 そもそもチャージが発動する場面って、図5のように自分と相手が一直線に並び、かつ相手が移動範囲内にいて、さらに相手が逃げないこと、というある意味で相手のミスや相手がユニットを捨てたことで使えるものと認識している(基本的にこのゲームはレギオン能力以外は相手もデータを熟知していることに注意しよう)。
 むしろチャージせずに普通の移動で肉薄して、戦闘フェイズ及び次のラウンドでチャージを行うのも1つの手。これならテレインの影から右折/左折しつつ相手に接敵できるわけで、僕が好む戦法である(図6参照)。


 そしてチャージが成功しても、1つ前の項目でも書いたように、今度はチャージ一発ではノーダメの敵は倒せない問題が発生する。このゲーム、アーマーロールの合計値が一定以上だと、どんなに高い出目をだしてもクリティカルダメージ止まりになってしまうのだ。なので、個人的にはSが多少高いよりも攻撃回数がある方が便利だと思っている。
 それはともかく、こういう色々な事情があるため、チャージが絶対的な王者かと言われると、ちょっと首をかしげてしまう。僕だけじゃなくて、他の人のゲームでもそこまでチャージ多用のバトルはなかった気がするし……。
 なおストラタジェムでチャージの指令を出しやすくするものがあって(特にトレイターはチャージに極めて有利なものがあるため、白兵戦をやりたいならトレイターだよね、って言われるのだが)、ストラタジェム頼りは危ないと思う。なぜなら、白兵戦を行いたい全員が同じラウンドで白兵戦の準備が整っているとは限らないから。僕の経験および見た他人のバトルでも、同じタイミングで白兵戦に突入できるか否かは正直運頼みだと思う。テレインの数と配置、相手のレギオンやマニプルズ、ゲーム序盤に足並み揃えて相手の側まで近寄れるか(フルストライドは全員発動できたか。Power to Locomotorsは全員発動できたか)などに左右されるので、ストラタジェムを使ってのチャージはもったいないと考えている。

  • 変異についての私見
 変異とは本質的には防御的なものである、というのが僕の結論だ。もちろん一部は攻撃のために用いるが、例えば修理ダイスを増やす/移動フェイズでブーストする/相手からのヒットロールを減らす/ダメージを軽減する……など防御的に用いるものが多い。攻撃的な変異にしても、Sを高めたり、ヒットボーナスを与えたり、攻撃回数を増やすなど直接的に火力を増やすものはなく(例外はスマッシュアタックを強化するOrganic Protrusionsくらい)、相手を妨害する攻撃的な変異にしても相手との距離が12mvまでと制限が強い。
 つまり、白兵武器を抱えたタイタンを相手に肉薄させたり、長距離砲撃を行うタイタンを守ったり、Draining武器を多数運用するタイタンにバフを与えるなどリスクを排除する目的が、変異の本質だと考えている。
 そう考えると、例えば戦略の要でもないウォーハウンドタイタン(220pt前後)に相手からのヒットロールを1下げる変異(40pt)を与えるのは、ウォーハウンドの安全のためには良いが、果たしてそこまで必要か? ウォーハウンド自体の脆さもあり、同じポイントをかけるならリーバータイタンに変異を付けるほうがより長く変異を活かせると思う(もちろん同様の理由から、リーバーよりウォーロードの方が防御面では良い)。
 とは言え変異を付けるとコマンド値にペナルティが課せられるのは大きい。変異1つ(基礎変異)で▲1、変異2つ以上(追加変異1つ以上)で▲2。元々ウォーハウンドはコマンド値があまり良くないので▲2でも別に平気だし、リーバーは変異を付けるメリット(要は白兵戦)が大きいと判断できればコマンドチェックが失敗するようになっても、ストラタジェムなどでカバーしてやると切り替えられる。問題はウォーロードやウォーブリンガーで、優秀なコマンド値にペナルティを付ける必要があるのかとか、変異で防御しなくても素の防御力で何とかなるのではないか、と頭を悩ませる。
 この項目に結論はなく、変異を付ければ何かができるけど、確実に何かができなくなる。

  • 白兵相手の狙い方とコスパの話
 感覚的な問題。40kでも時々聞くが、安いユニットを最低人数入れて、相手への妨害が成功すると、そのユニットのコスパが高い的な評価は聞いたことがあるだろう。
 アデプタス・タイタニカスでも同じようなコスパ問題は起こる。タイタニカスの場合、リーバーがウォーハウンドに攻撃を捌かれるのはコスパ悪いねぇという話だけではなく、長距離砲撃ウォーロードタイタン(アポカリプスミサイル+ベリコサ+ベリコサ)という仮想敵がいるため倒しやすい敵ばかり狙っていると長距離砲撃を受けて即死するというジレンマまで付随する。
 タイタニカスのゲームで白兵武器を装備する意味は、もちろん白兵武器で相手を倒すことが目的ではあるが、もう1つガンガン近寄ってくる白兵ユニット(先に見たように白兵ユニットは2ラウンドあれば相手を倒せる)と長距離砲撃するユニットのどちらを優先的に対応させるかのジレンマを相手に与える目的もあるのだ。
 そのため、白兵ユニットを運用するならどの敵を狙うのか、という問題が出てくる。
 結論を言うと、近くて、よりデカくて、よりポイントの高いユニット。まず、白兵ユニットが近い敵を狙うのは当たり前の話だ。ゲームは5ラウンドしかない。相手の元にたどり着けなければ本末転倒なので、まずは近い敵が第一目標。その上で、よりデカいユニット、できれば自分より大きいユニットが良い。なぜなら、このゲームはデカいと機動性が悪くなるので追い詰めやすいのだ。確かにリーバーでウォーハウンドを狙うと、簡単に倒せそうな気がするが、リーバーでウォーハウンドの機動力に追いつくのは至難の業だ。さらにカラパス武器は一定の距離以内だと自分より小さいユニットには撃てないので、白兵戦での火力が下がる。そういうことから、多少遠くてもデカいユニットを狙うことをおすすめする。そしてデカいユニットが複数いれば、狙うのはよりポイントの高い方。ポイントが高ければたぶん相手のキーユニットだろうし、それを潰せた方が良いということになる。

 問題は、格上狙いをすると、大抵サクッと倒されることだ。
 対処法は簡単で、2ユニットで近づけば良い。相手が500ptのウォーロードなら300ptのリーバー2体。ポイント的にもったいないと思うかもしれないが、これが相手のウォーロード2体に対し、自分の300ptのリーバー3体ならどうだろう? そう、囮として運用するなら1体で相手2体を引き付けることができる、動かし方にもよるけど。そして格上を狙うということは、自分のほうがユニット数が多くなるはずなので相手を翻弄できる。それゆえコスパも良くなる。

  • 対戦相手への敬意は忘れずに! 
 最後に。数多あるゲームの中からわざわざタイタニカスを選んで自分と戦ってくれるなんて恵まれたことだ。白兵戦は特定のトリックに依存しているため、それが失敗した時点でゲーム自体の敗北が見えやすいが、投げやりにならずプレイしよう。そもそも白兵戦が失敗する可能性を頭に入れてロスターを組もう。実際にゲームをしている人が両手白兵武器持ちなんてロードアウトを使わないのは、失敗する可能性に備えるからなのだ。。。
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