2018年6月25日月曜日

6/16ホビージャパンゲーム定例会@R&R

遊んだ新作・準新作ゲームの感想文。
・アズール(ミハエル・キースリング、Plan B Games)
 柄タイルをゲットし、並べ、その組み合わせによって点数にするゲーム。序盤は点数が取りにくいが、タイルが埋まる後半は一気に点数が伸びる。毎ラウンド、タイルを順番に取る→場に出ているタイルを取り終わったら並べる、と言った簡素なルールなので初心者でもわかりやすい。コンポーネントがきれいで、久しぶりに購入欲が沸いたゲームだったが、後述の覇王龍城を遊んだ後だと霞んでしまった……。
 タイルを固めて置く、勝利点が0未満になることはないので(他の人の点数も伸びない)序盤はいくらマイナス点になっても気にせずタイルを埋めることに集中する、マイナス点覚悟で積極的に1番手を取る、捨てタイルが3個以上揃ってたら即獲得する、というコツに早めに気付いて勝てた。が、完全に情報が公開されるゲームであるため他の人も上のコツに気付くと邪魔し合うゲームに早変わりすると感じた。プレイヤー全員がこのゲームに慣れてるとのびのびとタイルを埋めることはできなさそうなので多少自由度は低いかな。自分のボードが美しいタイルで埋まるさまは素敵なんだけど、好きに遊べなさそう。

・アイスクール(Brian Gomez、Brain Games Publishing SIA)
 おはじき。ゲーム会で時間が余ったときに遊んだので子供向けアクションゲームかぁ、とバカにしていた。バカにしていたら……かなり楽しい。駒を弾くだけなので誰でも遊べ、勝利点の稼ぎ方も複数ある。小学生の頃のジョー戦を思い出してほっこり。みんな下手なうちが1番盛り上がって楽しいと思う。ついでにプレイヤー数も4人と言わず、6人くらいいけるのでは? でもみんながこのゲームに習熟してしまうと地獄のような光景になるだろう。You Tubeには弾き方が上手い変態共が大量発生してるし。

・コードネーム
 つ、つまらない。。。ヒントを出して絵や単語を当てるゲームはミステリウムみたいな勝ち負けのないゲームでないと盛り上がらんよ。このゲームの最大の欠点は、絵や単語を当てさせるゲームは外れるのを見るのが面白いのに、失敗を許さないガチガチのゲームにしてしまったことにある。

・覇王龍城(Hjalmar Hach & Luca Ricci & Lorenzo Silva、Horrible Games)
 タイルゲームだけど、内政タイプ? かなり面白かった。数種類の色のタイル(実際には麻雀パイみたいな直方体)を自分のボードに並べ、同じ色が4つ以上隣り合ったらタイルをひっくり返し点数や特別なアイテムをゲット。ひっくり返ったタイルの上にもタイルを並べることができるので(タイルをひっくり返せば全部で3段まで積めるのだ)、本当に城が建つ感覚が味わえる。タイルと書いているが、使っているのは麻雀パイなので高さも出て楽しい。3段積めれば鼻高々だ!(勝利点につながるかはわからないけど!)
 他人と並べるタイルをバッティングさせない戦術、でも他人を邪魔するだけでは点数が伸びないジレンマ、勝利方法がわからなくても適当に並べるだけで大負けしないバランス、タイルを並べる&揃ったらひっくり返る&ひっくり返ったら社(点数化するアイテム)が置けることさえ覚えていれば遊べるので初心者向き、など誰でも遊べるので買う候補に挙がった。そうそう、コンポーネントが麻雀パイライクな見た目で豪華だった。山タイルの並べ方も様々な種類があって、長く遊べそうである。

・ウォレット(W.&M.フォール、ライフスタイル)
 7人まで遊べるパーティゲーム。手札を入れ替えたりゲットしたりで数回繰り返されるラウンドで高い順位を狙うゲーム。このゲームの特徴は、条件に満たない場合は順位が決まる前に失格となり持ち点を没収されること(順位が低いと勝利点をもらえないだけでペナルティはない)。何はともあれまずは失格にならないよう手札を調整するのだ。
 実際に遊んでみたところ、自分が勝てる&高い点数狙えると思ったらガンガン勝負に出られるので毎ラウンドが意外と短い。一応、他プレイヤーと絡む特殊アクションは特殊アクション後通常のアクションが行えるので手番が単純に増えるのだが、正直、ランダム性の強い他プレイヤーとのカードの交換とか獲得とか、地雷アクションとしか思えなかった(他プレイヤーを邪魔する目的なら使えるんだけどね)。ラウンド開始時のカードの引きがそのラウンドの勝敗をかなり左右しているのでそういう面ではちょっと微妙かな。特殊アクションも「特殊」とつく割には微妙だけど、カードを入れ替えるというルールはわかりやすくジレンマもあり、多人数ゲームとして楽しい。

ニッセイオペラの「魔笛」

 6/17日に行ってきたぜ。恥ずかしながら観たことなかった作品で、ファンタジー的な題材で面白かった。コミカルなトリックスターも、憎たらしい悪役も、それから敵なのか味方なのかわからないのもいてエンターテイメントしていた。
 今作は台本を現代チックに多少アレンジしたっぽく、これはこれで新鮮。で、アレンジしたから地の台詞があるのかなと思ってたが、帰ってから調べてみたら、原作でも地の台詞があるっぽい。ジングシュピールっていうのか。僕としてはオペラは常に音楽が鳴り響いて、音楽に台詞を乗っけてほしかったのでちょっと残念。ただ、演劇として見ると、地の台詞があるおかげで台本をアレンジする余地があるため純粋な歌劇オペラよりも現代には合ってると思う。

 劇場のパンフレットを少々予備知識を仕入れたのだが、確かに第一幕と第二幕で善悪の勢力が逆転している。というか、唐突感がある。台本のアレンジの影響なのかもしれないが、第二幕で善玉となる神殿……というか太陽の教団も男尊女卑傾向があり(パンフレットを読むと現代風にするためにあえて強調した模様)、その試練に付き合う王子も単純な善の主人公では(現代の視点から見ると)ない。本公演のアレンジは、あたかも宝物のように敵を倒した報酬として与えられるお姫様を象徴としたモノ扱いされる女性という問題を強調としており、その舞台が理性と感情の対立という構造で、どちらが明確な善なのかはわからないようになっている。姫をモノ扱いし自立を拒む夜の女王と姫をモノ扱いし男尊女卑な昼の神殿か。
 そんな現代的な世界を旅する主人公とお付きの野生児、そしてお姫様もどこかアレな感じ。最大に引っかかる点は、簡単に王子に恋する姫もまた昼の神殿のキャラクターに過ぎないことだ。王子様は優等生的でお姫様を求める以外に自分を持っていない気がするし、主人公と共に旅する野生児(トリックスター)は面白いんだけど一貫性がない。怖いの嫌だーと言ったり、享楽的だったり、恋人を欲したり、トリックスターってそんなものと言われればそうなのだが、そもそも主人公に着いてくる動機が薄いので最後までこの人はどういう人間なのかわからなかった(いやまあ、トリックスターってそういうものだが)。
 そのため彼ら主人公3人もまた自分を持っていない人々とみなすこともでき、本公演では明確な善悪の違いなんて存在しないなと思った。
 もともとの原作でも神殿と女王の立ち位置がひっくり返るのだから、それに合わせて登場人物もひっくり返してみたと言ったところか?

2018年6月7日木曜日

「不思議屋/ダイヤモンドのレンズ」(フィッツ=ジェイムズ・オブライエン、光文社古典新訳文庫、2014)

 読書会の課題図書だったから読んでみた。
 ジャンルも、定番のガジェットもなかった頃だからできた幻想的なごちゃ混ぜ小説の数々。一見、怪奇小説や幻想小説かと思うが、科学を含む理屈が(かなり怪しいながら)根底に流れており単に不思議な話なわけではない。考えてみれば、本書に収められた小説のいくつかは当時の具体的な地名・具体的な人名や話題が記されており、当時の読者は小説の世界が現実と地続きに感じられたのではないかと思われる。実のところ、創作の中に実在する固有名詞を入れ込む手法は僕にとっては戦後スポ根マンガの印象が強くリアリティ確保の手法という印象があるのだが、本書の小説が書かれた当時はもしかしたら完全に架空の世界を描いた小説は少ないあるいはなかったはずなので、小説の世界と現実は本当の意味で地続きだから現実の固有名詞を出したのかなとも思えてくる。テーマは非現実的なんだけど、そのくらい現実味のある作品たちであった。
 「ダイヤモンドのレンズ」はなんとな~く知っているというか、自分だけにしか見えない存在に恋焦がれて廃人になるジャンルの作品だ。その意味で今から読んでも目新しくはないのだが(今だったら怪しげな占い師のお婆さんをもっと物語に関わらせないと面白くはないだろう)ジャンルの元祖、なんだろうなあ。個人的には訳者の方が興奮するほどには入れ込めなかった。
 「チューリップの鉢」は半分サスペンス混じりのゴーストストーリー。当時の科学とオカルトが混じり合った理屈の付け方が面白い。当時は大真面目なサスペンスだったのかもしれないが、幽霊が科学の主流から外れた今となっては古き良き時代を感じさせる作品である。
「あれは何だったのか?──1つの謎──」は透明人間のような存在を描いたモンスターもの。目的も正体もわからない(時代的にまだそこらへんの理屈を考えようとも思わなかったかも)怪物が現れて捕獲されるだけなんだけど、妙に淡々とした流れがリアリティを感じる。
 「なくした部屋」はこれは一体何だったのだろうかというような不思議な作品。幽霊に騙されて部屋を盗られた、というシンプルな物語なのだが、今の視点から見るとそもそも盗られた部屋は本当にあったのだろうかみたいな深読みすらできてしまうのが面白い。それとか、物語としては善良な主人公が幽霊に騙される話なのだが、実は主人公は悪事を働いて部屋を得ており、幽霊たちはその復讐だったのではないかみたいな……。ストーリーのパターンが読めてしまうのはジャンル化の弊害だが、この作品ではむしろパターンが思い浮かぶのが「深読みしがいがある」と評価の対象になると思う。
「墓を愛した少年」。個人的にはあまりおもしろくは読めなかったなー。
 ロボットモノの古典とされる「不思議屋」は確かにロボットだった。とはいえまだ本作品の時代は人間の命令に従うだけの存在であり、使い魔とか式神とあまり変わらない。最終的にロボットの操り手は不注意からロボットに殺されるんだが、ロボットモノの主要テーマであるロボットの反逆とかじゃ全くなく、単なる自滅だな。それもかなりご都合主義感が高い。善き人々である囚われの少女と障害者の青年では悪人どもを倒す手段が見つからなかった模様。
 「手品師ピョウ・ルーが持っているドラゴンの牙」は中国モノ、らしい。ワタクシ、白人作家の書く中国モノとやらに詳しくないので、面白く読んだ。確かに中国要素は味付けレベルしかない……というより風俗文化の描写が薄いので無国籍な世界感がある。「ダイヤモンドのレンズ」でも「不思議屋」でも、描写のディティールをなくせばこんなもんになるのでは? 聊斎志異とかに比べると登場人物の行動などで中国要素がないんだなと思った。
 最後の「ハンフリー公の晩餐」。金持ちのボンボンが金の大切さを知らずに破滅しかけたけど救われるお話。主人公である元金持ち2人が自業自得感があって入り込めなかった。彼らにお金がなくなったら生きていけないはずなのに何か切迫していなく、悲劇の主人公的なナルシズムが入っていると思う。演劇的な会話と食事の演技に至っては健気というより楽しそうだなあ、と思ってしまった。そんな中で終盤手を伸ばされる救いは、むしろ2人が死んだほうが物語が美しく終わったと思う。頭の中で作った悲劇的なシチュエーションって感じ。

 古いけど逆に新しい部分があり、かと思うとやっぱり古びてしまったと思わせられる部分もある。これが中世レベルまで古ければむしろ面白かったのだが中途半端に古いので古さを余計に感じた結果となった。

2018年6月1日金曜日

「モンストレス vol.1」「モンストレス vol.2」(マージョリー・リュウ作、サナ・タケダ画、椎名ゆかり訳、誠文堂新光社、2017以降続刊)

・「モンストレス vol.1」&「モンストレス vol.2

 このマンガ、密かにここ数年の日米マンガで傑作と考えている(ファイブスター物語14巻は除く)。
 が、翻訳マンガの常として、売れるかどうかわからないのでそろそろ感想を書いておくかと思った次第。以前、応援するならブログで記事にしてくれと誰か作家の方が書いていたので、翻訳&出版が危うい海外マンガは感想文をこまめに書かねば。

 さて、名前からわかるかもしれないが、絵担当のサナ・タケダ氏は日本人であり、もともとはセガのスタッフだったらしい。そのため、海外(特にアメリカ)マンガにしては「濃く」ない絵柄なのだ。絵を見ると明らかに日本のマンガ風で、特にメインキャラの1人である狐少女は顔に描かれる線の少なさもあって色調が薄いシーンでは完全に萌キャラ風の顔貌をしている。そう、この作品は日本人が読んでも違和感なく読める海外マンガとして貴重なのである。そういや同じハイファンタジージャンルだと「ウィカ」とは正反対だなあ。「ウィカ」の発狂寸前のゴテゴテ感と何も隠さない濡れ場シーンは、あれはあれで日本人からすれば異文化感満載で面白かったが、1冊読めば胸焼けする。それに比べると「モンストレス」の日本マンガ風ながらそこそこ写実的で、またヌードすら見せない一方で狐少女の着衣水泳を描く(というか、狐少女の仕草がどれもこれもフェティッシュだと思う)、みたいなフェティシズム要素のあるマンガはお腹いっぱいになるまで何回も読めるのである。
 もう少しキャラクターの絵柄について書くと、日本のマンガはよく鼻がないと海外の人から言われるらしく(「北欧女子オーサが見つけた日本の不思議」に確かそんなエピソードがあった気が……)、そんな日本マンガに慣れてる人からするとアメリカのマンガは線で鼻が描かれ写実性が高い。ではこの「モンストレス」はどうしてるかというと、成人のキャラは昔の少女マンガみたいに鼻を線で描く……かと思いきや、日本のマンガみたいに鼻の下部のみを線で表してるコマも多い。その代わりとして、鼻の隆起や影を色で表現しているのだ! これは凄い。読者はちゃんと鼻があると認識できるし、鼻を描かない=顔がのっぺりさせる表現もできる。そう、このモンストレスは線で鼻を表現していない分、キャラクターがどれもこれも若々しく見えるのだ(「ザ・ボーイズ」とかと比べると本当に若くて小奇麗に見えるのよ)。更に言うと、キャラクターってデザイン的に東洋人なのかねえ。絵柄の影響もあってかアジア人に見える、が、作品の内容的に人種の細かい差異を感じさせないようにあえて薄味のアジア人顔に統一した可能性もある。せっかく作者の1人が日本人なのだから、インタビューでも載せてみてほしいな。

 ストーリーは、主人公が自分のルーツを追い求め、陰謀に巻き込まれ、異能に目覚めて追われて逃避行するという理解で良いのか? 物語の展開はアメリカのマンガでありがちな駆け足&省略気味。これはこれで何回でも読めるから好きだけどね。
 1巻では狐少女や喋る猫に出会いキワモノだなーと思っていたらこの世界では普通の種族だったことにびっくり。混血だと書かれていたが、半ばミュータント。2巻では船をチャーターして逃避行を続けるが出てくるキャラがサメ人間だったりタコとかイカみたいな人間だったり、ああこの手の連中もこの世界の1員なのね……と教えてくれる。なんというか、スターウォーズ的な着ぐるみ人外キャラがいっぱい出てくる作品であり、ケモノキャラが好きな人にはおすすめできると思う。顔の描き方が日本のマンガなので、ケモノキャラ、かなり可愛いよ。むしろ主人公を含め人間にはエロスさがないが、ケモノキャラは体つきや表情などがやたらに艶めかしい。

 世界観も過去に大きな戦争があって、その後の世界なんだろうとか、人間も含めた様々なケモノ種族が各々の立ち位置と歴史で動いてるっぽいとか、設定の多さが透けて見えるんだけど、セリフで表されてないのが憎い。一応、各章の終わりにSDキャラが設定を語るページがあるんだけど、それすら作中の用語や歴史が出てきて知らないことが増えていく……。あ、これってTRPG(ウォーハンマーRPG)の設定集を見ている感覚だ。

 見た目は日本マンガで読みやすい。僕は海外マンガだと意識はしなかったほど。すっごく面白いのでぜひとも多くの人に読んでほしい。そして翻訳も最後まで完結させてほしいと心から思う。