2011年5月29日日曜日

世界の七不思議多言語版

Repos Production
人数:2~7人
時間:30分
デザイナー:A.Bauza
★★★ (3/3)
 シド・マイヤーのCivilizationがボードゲームになったことを聞き驚いた人も多いのではないだろうか。僕としてはcivはコンピュータゲームだからこそ複雑な内容と乱数の不運さを楽しめていたので、アナログ化されても人間が処理しきれるのか疑問があった。結局、civは6時間とか7時間かかる超大作となり、コンピュータゲームのように気軽に行えるものではなかった。
 だがこの世界の七不思議はボードゲーム版civに比べて相当簡略化しているはずだが、civシリーズを遊んでいる感覚になる。確かに資材を調達し、大遺産を建築するというコンセプトはcivそのものだが、そんな表面的な部分ではなく深いところがcivっぽいのだ。そう、気軽に遊べる感覚、もう1ターン我慢出来ない感覚、ゲームが終わっても次のゲームを始めてしまう感覚。ついつい遊びたくなる面白さがコンピュータcivにそっくりだ。ボードゲームもコンピュータゲームもお互いに良いところと悪いところがあり、単純に移植しても手を出し辛くなる好例である。

【遊び方】
 最終的な目的は勝利点を一番多く取ること。ただし勝利点の稼ぎ方が、1.金(ただし所持金の1/3換算)、2.大遺産の建造、3.戦争、4.勝利点カード、5.特殊カード(カードに書かれた目標通りにカードを集めて勝利点)、6.特殊資源(同じ種類/全種類のカードを集めることで勝利点)などに分かれている。
 全部で3ラウンドに別れ、1ラウンドごとに7回、アクションを行う。一番初めは各プレイヤーにカードを7枚ずつ配り、プレイヤーはそれぞれ1枚だけカードを選んで「アクション」をする。それが終わると、次は持っていたカードを次の人に回し、再び1枚選んでアクションを行う……。カードの取り方はいわゆるTCG界隈でのブードラと呼ばれる形式だ。7回アクションを行なったら、1ラウンド目が終わる。戦争を行い、勝敗を決めた後で次のカードを使用して2ラウンド目が始まる。
 アクションは、資源の購入や大遺産の建造、建物の建築、軍備拡張(ここまでの4項目はカードを得る処理)、お金稼ぎなど多岐に渡る。大遺産や建物は資源が必要なのだが、2ラウンド目以降の建物は極めて大量の資源を要する。というか、恐らく1ラウンド目は練習ということで必要な資源が少なく設定されている。
 資源を購入し(カードを出す)、建物や大遺産を作り、軍備も怠りなく用意し、勝利点を稼ぐ。これらをバランスよく行うことでトップの位置が見えてくるのだ。
 あ、ランダムに配られた大遺産(というか文明)によって大遺産の建造ボーナスや建造に必要な資源が変化するのもcivっぽいよね。

【感想】
 civが好きなら買うべき。僕が参加してるゲーム会は持ってる人がいるから僕は買わないけどw
 僕が遊んだときは4人でプレイしたが全員がほぼ初めてだった。結果的に各々が採った戦術は、優勝者が軍事寄りのバランス型(ただし特殊カード、特殊資源はなかった気がする)で55点程度、次の人がバランス型で50点前後、その次が勝利点カード重視で48点程度、最後に僕が特殊カード・特殊資源重視で46点だった。偶然かどうかはわからんが、極めてプレイヤー間で差がつかないゲームであった。むろん、この特性はゲームの面白さにつながってくる。
 ルール的にはブードラである上に、全てのカードが公開されている(正確には非公開にすることもできるが、その場合は大遺産完成のフラグとしてゲーム盤に置くか、もしくは換金するかしかできないためゲームには明らかな影響を及ぼさない)ため、1アクションごとに他プレイヤーの点数を計算することも可能。ただし面白くはなくなるが。
 この特性が生きるのは上座と下座を意識した時からだろう。このゲーム、上座の人は下座にとって有利なカードを捨てる必要がある。現在の状況がオープンになっている以上、少なくとも下座に勝たなければ勝利のチャンスが見えないので、たとえ自分にとって好ましいカードを得ることができなくても下座を邪魔する必要が出てくるのだ。ただし、下座の人は自分が邪魔されたかはわからない。この間接的なネチっこい嫌がらせが僕に合ってるんだ。いや、別に僕が嫌がらせ好きなのではなくて直接攻撃されるのが嫌なだけ。
 ゲームのテンポも早い。アクションが全員同時に処理されるので1人当たり7回×3ラウンドのアクションを行うにも関わらず40分で遊べる。このテンポが早いということは勝利点を稼ぎやすいということだが、アクションを手軽に行えるルールも充実している。資源を得て建物を作る系のカードゲームはサンファンがあるが、サンファンとの大きな違いはゲーム序盤でノーコストで出せるカード(資源・建物)が多いことと資源の価値が高いこと。お金さえ払えば他人の資源でも使うことができる点だろう。カードを破棄するだけでも下座の邪魔ができる上に、それによってお金が手に入る。次のアクションでは建物を建築できるという算段だ。どのような形であれ、ゲームに参加する感覚があるのでそれも含めて充実度が高いのではないかと思う。
 得点計算も非常にバランスが良い。このゲーム、1回のアクションで9点以上の点数をもらえるチャンスが数回しかない。3ラウンド目の戦争勝利(両隣に対して勝利5点×2人、さらに両隣の人が-1ずつ与えられることを考えると、ネットすると11点相当となる)、3ラウンド終了後の得点計算で特殊資源によるボーナス(3種類の特殊資源があり、それぞれ1種類ごとには枚数の二乗分の点数となり、1枚ずつでも良いから3種揃えば7点プラスされる。そのため、1種類だけだと3枚で9点。3種類では各1枚ずつで10点)、同じく得点計算時の特殊カードボーナスで運次第だが10点獲得のチャンスはある。つまり、一部の戦術に頼りきると他の部分で勝利点を逃す可能性がある。さらに言うなれば特殊資源も特殊カードも大量に持っている下座へヌケヌケと渡す上座は存在しない。そのためバランスよく点数を取る必要が出る。

 当初は密度が薄く感じたが、今となっては再び遊びたいゲームの1つだ。時間も短いし、あらゆる局面でバランスが考えられている。上座や下座の点数を計算できるようでいて、実際は思わぬ番狂わせがあるなどオープン情報を最大限に利用した形だ。
 ゲーム自体も文明を発展させているような感覚があり、civみたいなゲームが好きな人はハマると思う。次回は是非ともB面のロードス島で遊んでみたい。

補足:ゲーム盤にはA面とB面があって、B面は非常に尖ったデザインとなっている。文中に挙げたロードス島は、他の文明が3段階で大遺産を建造できる(=3回はカードを非公開にできる)のに対しロードス島は2段階しかない。しかも建造コストが高いので序盤は建造できないのだ。建造ボーナスもお金や軍備が手に入るという中盤以降は微妙な性能。要素だけ捉えれば強そうなのだがゲームを総合的に勘案すると恐らく最弱文明の1つ。盤面を見た瞬間に全員からネタ扱いされた。だからこそロマンがあるんだよ。

Grand Cru

eggertspiele
人数:2~5人
時間:90分
デザイナー:Ulrich Blum
★★★ (3/3)
 事業を行う上で借金(借入金)は必須である。事業全てを自分自身(資本)で賄うことは通常選択されない。なぜなら、例えば製造業であれば機械装置や建物・土地が必要となるが、それらを株などで集めようとすると莫大な手間がかかるからだ。それに比べたら、たとえ毎年利息を払うとしても借金に頼るほうが簡単なのだ。
 ボードゲーム・PCゲーム問わず、この手のリソースマネージメント系で借金について深く考えているゲームはあまりない。多くは一時しのぎの金額であり、いつか、多くはゲーム中盤では借金を返すのがデザインの基本になっていると思う(断言できるほどの数を遊んではいないが、あえて言ってみる)。
 それに対し、このグラン・クリュはワイン農園を経営するリソースマネージメントで見事なまでに借金に対して意味を与えている。利息が返せるうちは新たに借金を行おうが、逆に借金を返そうが、利息だけ払い続けようが構わない。借金が影響を与えるのは最後の得点計算だけである。

【遊び方】
 1ターンは4ラウンド以上で構成される。1ラウンドごとにプレイヤーのアクションが1回ずつ行われる。
 各アクションは、5種類のぶどうタイル+特殊タイルの内1つの競りにエントリーをすること、競りに勝ちタイルをもらいぶどうを実らせること、実ったぶどうを1つ収穫すること、ワインを販売すること、売却価格をつり上げること、特殊タイルを使用することのどれかである。
 4ラウンド以降、1人のプレイヤーが実ったぶどう全てを収穫したラウンドでターンが終わり、収支フェイズとなる。
 各プレイヤーは名声を持ち、ワインの売却数に応じて名声を受け取る。この名声を消費することで先着順でお金を得たり、ワインの価格を上げたりと色々できる。
 最後に、利息の返済が待っている。ゲームを始める際には必ず借金をしなければならない。資本が全くないのだ。そして借金額に応じて利息も上がっていく。ワインによっては対応するぶどうを収穫後、4年(4ターン)経たないと売ることができない品種も存在し、それまでの利息をどうするかが勝負となる。それが、追加借金の存在だ。とりあえず新たに借金をしてでも利息を返せている内はゲームが続く。借金の限度額があり、それを超える借金(=利息が返せない)をしなければならなくなったプレイヤーは自動的に敗退。そこでゲームが終わる。逆に借金を返すこともでき、誰かが借金を全返済した時点でもゲームが終わる。
 点数計算は手持ちの現金+タイル売却額-借金。借金を全て返せても、限界まで借金を行い大量の現金を持っているプレイヤーに勝てないこともある。

【感想】
 僕が参加したゲームでは見事に戦略が分かれた。僕入れて4人。1人は収穫してから4年(4ターン)経たないと売ることができない品種を3タイルほど購入していた、もう1人は2種のぶどうを1タイルずつ、しかし1ターンで1回だけ収穫したら2倍になる特殊タイルとワインを2個売却できる特殊タイルを持っていた。結果、3個のぶどうを収穫して全て売却するのに合計4ラウンドで行う恐ろしい農園が誕生した。残りの1人と僕はバランス型。僕は収穫して1年2年3年かかるものをそれぞれ1種ずつ、そして1回で2種類のぶどうを収穫できる特殊タイルを所持していた。ただしぶどうを収穫してワインを売却するのに5ラウンドかかる。もう1人のバランス型は4年ぶどう2タイルと1年ぶどう1タイルを特殊タイル盛りだくさんで回していた。
 ゲームは4ラウンド農園を創り上げた方の勝ち。借金を全て返済された挙句に42金も資産を持っていた。圧勝。
 僕は借金と資産が全て相殺され手持ちが0金に。これでも2位。残りの2人は、途中から4年ぶどうが回り始めたが、同時に借金額が相当あり、マイナスとなった。

 このゲームはより1ターンを早めに終わらせられる人がゲームを握ると感じた。タイルの引きというか競りの運にもよるが(競りには即決ありなので)、より少ないタイルでより高額なワインをより高値でより数多くより手順を少なく売る人が勝てる。もっとも、利息と借金元本の返済を耐えられることが条件だが。
 実はぶどうには0年ぶどう(収穫したターンで売却できる)が存在するが、手順がせわしなく割に売値が低すぎる。かと言って4年ぶどうだと4ターン利息支払に耐えるのがきつすぎると思う。それだけ追加借金をすることとなり、利息も増えてしまう。1年~3年までのぶどうを植えるのが良いと思う。また、利息と借金の限界点は5借金まで。1借金あたり7金になるが、5借金で利息は7金。それ以降、借金が1増えると利息も1増える。5借金から3借金追加すると21金もらえるが、利息は10金になる。つまり1ターンでの収入はあるものの、2・3ターン以上の視点で見ると極めて振りになるという。
 このゲームが優れているのはここだな。借金は必要だ。しかし計画立てて必要最低限にしないと結局は利子の分損をする羽目になる。現実世界における個人での借金も恐らくは同じだろう(借金はクレジットカードしかしたことないからわからんw)。

 同時にこのゲームの借金という概念は個人経営のものしか想定していないことも顕にしてしまっている。このゲームにおけるぶどうって安いんだよ。それこそ1金で買えたりするくらいに。高くても7金。頑張れば4年ぶどう酒を売ることで賄えるくらいだ。一方で通常の企業(と言っても僕が知っているのは重長高大的な製造業だが)って投資(例えばぶどうを買うこと)に大量のお金がかかる。だから借金がお金を融通する1つの手段になっているわけで。
 製造業にとって悩ましい問題は、借金をすると利子がもったいないけど、借金をしなかったら投資ができないことだ。グラン・クリュだったら、ぶどうが最低21金する状況を思い浮かべたらわかりやすいだろう。その分利息を下げないとゲームバランスが死ぬけどw

 個人単位での経営ゲームとしてはよく出来ていると思う。一番手が多少有利すぎる感じがあるが、細かい話だ。自転車操業をする経営者の気分が感じられて勉強になった。僕は絶対に起業とか責任ある立場にはなれないし、目指したくない種類の人間だとわかった。
 で、先にも述べたように投資にかかる最低価格が異常に値上がり、そして利息がかなり安くなった上級ルールを作ってみてはどうだろう、Ulrich Blumさん。こうすると工業系メーカーのシムっぽくなるとおもうよ。

2011年5月22日日曜日

【エロゲ】大帝国ver1.01(アリスソフト、2011)真エンディング到達

 この文章はver1.01でのものである。ver1.02は不満点の多くが改良されている
 前回、詰んだので新たにゲームを開始。ついでに攻略wikiも解禁。28ターンにもなって未だ中帝国しか滅ぼせていないのは遅すぎるだろ、遅刻しちゃうぞと思っていたが、あれ? 「大帝国」はターン制限ないのか。げ、キャラクリの持ち越しがないのか。こりゃきついな。うーん、システム周りで優秀だった大番長と比べてかなり劣化(嫌いな言葉だが)したな。周回プレイする際の攻略を楽にするためにキャラクリは引き継いで欲しかったのだが。ちなみにキャラクリとはイベントによるキャラクター強化のこと。とりあえず30ターンでハワイ攻略ってのは通常の攻略速度っぽい。
 米国戦序盤までは内容も分かっているので魚市場を建設しまくり艦船(つーか魚)をゲット。マニラ2000とかマレーの虎とかで資源300級なんだから序盤の北京や南京で採掘場や研究所を建てるのはもったいなさ過ぎる。序盤は特に有用な艦船が足りない上に治安に8ターンかかるから。中盤以降も資源が300とかない限りは採掘場も研究所も建てなかった。この場合は内乱やら災害が起きるととたんに収入が減るのが難点。カレー屋も意外と使える気がする。1件しかカレー屋を持っていないが、ゲーム後半は運がよければ20000の臨時収入が入ったりと便利な事この上ない。イベントの発生運に左右されるけど。神社とか遺跡とかはアリス屋はキャライベントに必要だから建てる程度だな。

 しっかしこのゲーム、本当に提督の維持コストも艦船の維持コストもかからないのか……。まあ、その代わりに仲間にできる提督の上限がシステム側で決まってしまっているが。しかも排他イベントを除けばターン制限がないので立ち回り次第でほとんどのキャラを仲間&キャライベント閲覧できそうね。さらには星域間の移動速度を上げる建物もない。それから戦闘するなら絶対に勝てないとゲームオーバーになるのか……。全滅覚悟でモブキャラ突っ込ませることにより敵を疲弊させる戦術が取れないなあ。大番長では使えたはずなんだけど何で変えちゃったんだろ。
 ここらに上げたように、今まで(特に大番長)に比べてシステムの変更が大きすぎる。維持コストなしとかキャラクターを配置しなくても収入が入るとか、大番長よりもキャライベント条件が簡単だとか(大番長は特定のキャラを同じ地域に配置しないとイベントが起きないとかざらだった。難しすぎ)一見全体的には難易度が下がったように見えるが、部分部分は実は難しくなったんじゃないかな。提督の移動が原則2星域なのでゲームが進み領土が広がるほど侵攻と防衛がきつくなるんだよな。
 何で僕がグズグズとネガティブに書いてるかと言うと、前作までできていて今作できなくなった点が多すぎるんだ。それもコンセプト的にできなくするべきだとは思えないものまで。大悪司→大番長で娼館が作れなくなったけど、それは大番長が純(でもないけど)愛だからっていう理由で納得できた。世界観的にも暗く昭和の香りがする大悪司だったから娼館というシステムが光っていたのだと思う。大帝国では提督が仲間になる方法は敵の全滅→キャライベントだったりキャライベントの発生が容易だったりと全体的にルールが簡略化された。これは良いと思う。大番長みたいなのだといつまでたってもキャライベントが起こらない。でも戦闘周りのシステムは、他の戦略ゲームに比べるとなぜかできないことが多い。

 さて、ストーリー的には、真エンディング(Confleet)を見た。真エンディング用キャラのフラグを立てたのでそこから関連のエンディング全部見ようかなーと思ったらいつの間にかver1.02パッチが出たのでこのゲームはこれだけにする。ver1.02が面白そうだから残りのエンディングはver1.02入れてから遊ぼう。
 感想だけど、目茶苦茶SFしてるなあという印象を受けた。まさに宇宙の謎を解き明かすシナリオ。柴神様や宇宙怪獣の存在理由など伏線を無理なく回収しててシナリオが進むのを楽しみにしてた。まさかカテーリンの設定が物語の根幹に関わるなんて誰が思いついただろう。イベント量からして、てっきりカテーリン系はさらっと流すんだと思ってたよ。欲を言えば、ラスボスの存在をもっと早いうちから知らせて欲しいと思ったけど、一方で余り詳しく書けないのに思わせぶりにターンの最後でグダグダされても困るとも考える。この思わせぶりにターンの最後に~ってのが大番長でのラスボスの描写だったのだが、プレイヤーとしてラスボスと戦うのが本当にラストであり、最終的にはグダグダになった印象を受けた(大悪司はウイミィが敵の1つだったから序盤から延々と描写できたのだ)。そう考えるとラスボスが出るのは真エンディングのみ、しかも怒涛の展開にした今作の方がプレイヤーとしては楽しめたな。よく考えれば鬼畜王ランスもこのやり方だったよね。
 それとは別に、今作で驚いたのは真エンディングに達してもメインヒロインがいないことだ。いるっちゃいるが、描写が大悪司・大番長に比べて地味だと思う。恐らく、これって主人公が軽い上に淡白だからかなーと考えている。まるで油性マジックのようにテキストからして強烈なランスと比べると東郷は薄い。ゲーム中ではそんなことはないが、何となく普通の恋愛ADVの流され系主人公を連想してしまった。思えばハワイの神になったりするのも、宇垣提督を改造するのも全て周囲が勝手にやったことだから余計にそう思えるのかもね。僕としては東郷に振り回される秋山の方が印象に残ったし。
 あ、そうか、何か引っかかってたんだけど、東郷の行動パターンってうる星やつらの面堂終太郎に似てるんだ。浮気っぽさは諸星あたるだけど、行動原理の不明さは面倒っぽい。僕の慣れ親しんでいたアリス系主人公とは何か違うから変だ変だと思ってけど、そう考えると東郷の軽さも秋山の地味な印象深さも納得出来た。

2011年5月7日土曜日

【エロゲ】大帝国(アリスソフト、2011)ファーストインプレッション

 アリスソフトの大作、大帝国をついに始めたぜ。しばらくは他の作業が滞るかも……。

 今回の舞台は宇宙。艦隊戦だ。史実に近いルート(三国同盟締結、日ソ不可侵条約締結、日本VS米英開戦)で27ターンまで進めた。中国領土、オセアニア諸島を植民地にしたものの、ハワイに手を出せずしかも宇宙イナゴに艦隊をボロボロにされて心が折れたところだが、まだ攻略wikiには頼らない不屈の闘志で以て立ち向かっている。

 「大帝国」が今までの大〇〇と違う点を挙げると、
1.主人公サイドのキャラが爽やかにかっこ良くなりすぎ
2.戦闘で負けても(HPが0になっても)提督(戦闘キャラ)は死なない
3.キャラクターの維持コストがかからなくなった
4.攻撃がアクションポイント制ではなくなり、必中になり、しかも「素早さ」制になった
5.声優名がオープンになったりラジオを放送したりと王道の作品になった
6.ヒロイン然としたキャラがいない
が目立っている。
 1番は何か悲しいな。大悪司の娼館を作れる混沌が好きだたのでひたすらイケメンになり続ける主人公は僕の求めてたのと違う。まあ、13歳と設定されてた岳画殺(大悪司のヒロイン)のヒロインルートのみグラフィックは同じで18歳に表記を変えてエロシーンを出す腹黒さは今の時代には合わないのか。キャラ絵からして大悪司(そしてその前身となった鬼畜王ランス)は男も女も隙あれば寝首を掻かれそうなイヤラシイ感じだったのだが。
 2番。今までの作品である大悪司・大番長は戦闘でキャラクターのHPが0になると即死んだ。そのキャラが絡むイベントも以降は発生せず、フラグ設定が複雑だとして有名であった。今作はキャラクター=提督として、戦艦同士が戦う形になっており、負けようが何しようがキャラクターは死なないのだ。しかも後に述べるがキャラクターの維持コストすらかからないので汎用提督を増やし放題。負けても次のターンにはHPが多少残った形で復活し、しかも戦闘力はHPに関わらず一定。つまり雑魚戦艦を1個持った汎用提督を壁役にできるということですな。というかそれ前提でバランスが調整されてるっぽい。
 HP回復するためには補給基地を建設するか、日本に帰るかの2拓だし、ガメリカ帝国戦以降は敵の方が行動順もHPも攻撃力も高い。汎用提督を囮にしてその隙にネームドキャラで叩けということか。
 3番。ガメリカ戦でハワイ攻略直前の段階ではキャラクターの維持コストは存在しない模様。まあ、「大帝国」は艦船の製造・開発がメインの要素なので無闇にパラメータを増やすのはシンプル・イズ・ベストを追求するアリスソフトには似合わないかも。
 4番。これも非常に大きい変更。大悪司や大番長はキャラクターごとにHP・攻撃力・命中率(回避率)が設定されていた。HPの低いキャラでも命中率が高ければ赤ザクのごとき回避が可能であったが「大帝国」は全ての攻撃が必中になる。。さらに攻撃順番は、原則として遠距離→中距離→近距離で処理され、同じ距離なら攻撃を仕掛けた側が先だったが、「大帝国」は索敵という素早さに当たるパラメータが導入され、索敵が高いほど同じ距離での行動が早くなる。単にHPと攻撃力の管理だけしていれば良い訳ではないということか。
 また、今までは攻撃にはアクションポイントを消費していたが、「大帝国」は行動が無制限になった。それに伴い必殺技も消え、戦闘局面を打開する最後の手段がなくなった。
 上記変更の結果、まるで詰将棋のようなお互いのパラメータさえ見れば戦闘結果がわかる仕組みになった。個人的には大番長の戦闘バランスが好きだったので残念だけど、艦隊戦というコンセプト的には仕方がないかもしれない。大番長での久那妓や狼牙みたいに遠距離攻撃を回避しつつ、威力の高い中近距離攻撃で敵を殲滅する戦い方は戦艦には似合わないもの。
 5番。どこかでアリスのスタッフが声優を全面に出したくないとか発言してた気がするけど……。事実、アリスソフトが声優を導入したのはエロゲー業界でもかなり遅めだった。資金もあり、アニメ化もされており声優の需要はあるはずなのになぜか声優を使っていなかった。大番長では声が付いていたのにも関わらず、声優名が公式では公開されていなかったのだ。今みたいに主題歌・声優も付き、ラジオも作り、一般ゲーム・一般アニメにも進出できるほどの「王道」な作りになったのはぱすチャコンティニューからだと感じる。……と公式サイトを見てて知った。ぱすチャコンティニュー、PSPに移植されるのか。
 6番。大悪司では岳画殺や元子、大番長は久那妓や扇奈などのようにゲーム序盤から行動を共にし、エンディングというかルートに影響を与えるヒロイン級のキャラがいなくなった。

 これくらいが重要な変更。声優もゲームバランスも含めて今の流行を取り入れられた大〇〇シリーズであり、このフットワークの軽さがアリスソフトの底力なのだと思う。つーか確か2010年冬あたりに作り直し宣言してて、それから4ヶ月程度でこの完成度なのも恐ろしい。
 また、外見は変わったものの、中身はいつものアリスソフトで、ハニー/惑星ジャイアン/ムッチリーニ総統/ア・バオア重慶などネタ方面には事欠かない。さらに宇宙怪獣やその他クリーチャーはさすがランスシリーズを作ったRPGメーカーだと思わされる出来。エロゲーに抵抗ない人なら買うべきだとクリア前から主張してみる。
 ただ、それなりに難易度が高いので慣れてない人は初回は捨てる気持ちでやってみたらいいんじゃないかな。あ、攻略サイトはこっちだよ。

2011年5月4日水曜日

【UO】ザ・家

 フェルッカだけどマジンシアの抽選に当たったから引越ししてしまった。


 ガード圏内ってことに驚く。場所としては、ゲートも近くて目の前が海であるSW-3(http://loc.to/uo/?IZMF51o56S162o12E。メガストア様に感謝!)。今後のマジンシア島拡張により目の前に何もできなければ一生被りのない好立地だ。同じくマジンシア島にはFirewoodさんがいるしフェルッカだけど活気が出ればいいなと思う。


 前からやってみたかったベンダーも設置。売り物は大工・細工・弓工・石工の修理券と錬成元武具、楽器や酸ロープなど。商品の補充でいっぱいいっぱいにならないようにベンダー1人だけにしておく。ついでにあまり売れすぎないように相場より高めの価格を付けている。でも中には原価割れの商品もあるけど……。


 外見は完全な豆腐ハウス。色も清々しいほど真っ白で逆に上品な感じがする。ぶっちゃけフェルッカでパブリックな家にしようとすると直方体にしないと床面積とセキュリティの両立ができないと思う。何だかんだで二重壁作りたいし。スタチュー博物館はちゃんと1階で開催。ついでに簡易ルーンステーションの役割も持たせている。


 そして1階の一番上の角にあるテレポーターから4階へ行ける。もちろん誰でも使える。4階は空きスペース。一般開放のPITでも作ろうかと思ってたけど、ガード圏内のマジンシアで対人する奴なんざ、いないよね。冬は一面に滑る氷のカケラを敷き詰めてスケートリンクに改造する予定。

 2階と3階は生活空間。家を作る前はわざわざ2階に上がるの面倒……とか思ってたけど、実際にやってみたら意外とそんなことはなかった。ちゃんとドアはフレンド以上に設定してるから安全安心。3階は黄包帯製造工場。見せないけど。
 2階のベランダにはホリデーツリーが飾られている。木が枯れてしまうフェルッカの地で青々と葉っぱを実らせている数少ない木だ。バナーとかも飾りたいな。

 以上、Automobiles Ltd.をよろしく。

2011年5月3日火曜日

理想のPC環境を求めて(2011/May/3)

 世間はゴールデン休みなのでこれを機会にデスクトップの整理を行った。理想はデスクトップに何も置かない環境。もちろんそれが不可能なのは分かっているから、出来る限りデスクトップを整理してみる。
 僕の場合、会社のPC(フリーソフトのインストールは原則禁止だけど、みんな密かに入れてる模様)との互換性を保つためにウインドウズの機能でできるカスタマイズを行っていた。でもそろそろ無理が出てきたな。
 会社のPCは色々な作業を行う関係でデスクトップに物が散乱する状況から逃れられなかった。一応頑張って使用頻度の高いソフトやファイルは、デスクトップにフォルダを作りショートカットとして全て放り込んだのだが……努力は認めようレベル。こりゃ性能の悪いPCでも使えるファイラーやランチャーを見つけるしかないなと思った次第。

 かつてはファイラーはまめFile、デスクトップ整理にPittoresque table、ランチャーとしてRocket Dockを使っていた。見栄えもするし便利であった。特にRocket DockはMac風のDockを設定できることもあり、そのスタイリッシュ性に惚れていた。UOにしてもMSオフィスにしてもRocket Dock分のスペースを開けてデザインを行っていた。ただ1点、どれも多少重いという欠点はあった。特にまめFileは起動に時間がかかる。さらにあまり使用していないが内容の多いフォルダを開こうとすると挙動が不安定になった。まあ、まめFile自体、機能が多いけれどその分重いだの言われていて、PCの性能とは別にそろそろ他のソフトを見つけなければストレスが貯まる頃ではあった。

 で、現在はファイラーにX-Finder、ランチャーはRocket Dockとbluewindを併用している。Rocket Dockは使用頻度の低い物or一時的に使用するためにbluewindを汚したくないものを入れている。それに対しbluewindは名前を覚えているソフトやファイル(=使用頻度が極めて高い重要なもの)を登録することで使い分けを達成した。本来はDock形式で無限にアイコンを登録できるランチャーが欲しかったが、探しきれず。変なボタン型あるいはツリー型のランチャーは場所を取る上にキーボードのみで操作できないのでNG。bluewindはCtrl+Winキーで表示するよう設定してあるため非常に使いやすい。
 X-Finderも機能の多さに比べて意外と軽い。個人的にはファイラーには簡易プレビューとタブor2画面表示、そして新規項目への強調表示と各拡張子を起動したときの関連付け性能のみを求めているが、X-Finderはまあまあ僕の要求を満たしている。
 なによりもX-Finderもbluewindも外見が派手じゃないので会社のPCにインストしやすいのがメリット。エクセル7つ開いた状態でワード打ちたいと思ったときに一括最小化キーを押さなくて済むのだ。
 さらに僕の道は続く。コピー機能もFire File Copyに置き換える。XP時代に使っていたのだが、VISTAにしてからパソコンの性能が上がったので(ゲーマー向けハイエンドだしw)導入する機会がなかった。ウインドウズ標準のコピー機能よりHDDにやさしそうなのでこちらを選択。あ、似たソフトでFast Copyがあるよ。
 そして画像管理ソフトはPicasaをクビにしてIrfanview。Vixが……VISTAじゃ使えないなんて……。VISTAダメな子。
 最期にJTrimをレタッチソフトの主力として迎え入れて終了。ふう、疲れたぜ。まさかbluewindの設定に手間取るとは思わなかった。

 ちなみにどうでも良い話だがアリスソフトの大帝国を買った。ダウンロード販売で。いつか遊ぼう。