2013年11月24日日曜日

XYクリアして

 クリアはずいぶん前。今まで孵化厳選して、メガバシャ・メガリザに勝てないから放置してた。やっぱVを出しやすくなったと感じる。フレンドサファリで2Vが確定するから、それを片親にすれば比較的楽になるんだよね(欲しいパラメータをそれぞれ3Vでカバーした子供を赤い糸と変わらずの石で4Vを粘って、さらに4V同士で赤い糸と変わらずの石で子供を産ませるとそれなりの確率で5Vになる)。夢特性も♂や性別不明から遺伝できる。BW2のときはゴルーグのノーガードが欲しかったのだが、厳選が無理そうで次回作なら遺伝できるさ、と考えて対戦もやってなかったから。
 面白いことに育て屋に預けた最初の卵は遺伝箇所や特性、性別がすでに決まっているらしく、セーブせずに遺伝箇所のみ確認して、リセット後遺伝箇所がVの両親を用意して預け直すとそのまま4V、5Vの子供が生まれるのだ。当然、ボックスに入れてある両親から最適なのを選ぶので乱数がズレまくっているはずだが、なぜか遺伝箇所が変わらない。面白いんだけど、逆に特性や性別などが気に入らなかった場合は卵を受け取って預け直す手間が面倒かな(いや、メリットの方がが半端無いから気にならないのだが)。これを応用すると伝説の夢特性めざ地♀グレイシアが作れるかも!?

 さて、XYの本編としての感想はまだ書いていなかった。
・シナリオ&悪の組織
 名作だったBWシリーズの後だから期待していたとともに不安もあった。「ポケモンの解放」は何だかんだでバトルの手下として使われている現状(そしてポケモンの根幹)に関わる部分であり、子供向きの作品で掘り下げられないだろうと思っていたからだ。どんなに頑張っても一発ネタ。それ以上やるとポケモンの世界観が壊れる。そんな気持ちで、さてXYは如何かと遊んでいたが、なかなかどうして、それなりに違和感はなかった。
 今作のフレア団はシナリオ上での存在感が薄い。正直、いまだにフレア団の主義主張がわからない。フレア団のボスはあんなにも濃かったのにも関わらずだ。だから今作の悪の組織は形だけのコソ泥って感じなんだけど、かえって冒険の邪魔にならなかったのでこれはこれで良かった。たぶん制作陣もフレア団を目立たせないようにしたんだろうなと思う。何といってもフレア団の幹部は名前すら出てこなかったからだ。
 感覚的な話だが、今作のポケモンは形だけ世界の危機とか伝説とかを出しているけど、メインはあくまでポケモンとの冒険じゃないかなって気がする。世界の危機なんて唐突すぎて、そして終わりもあっさりしすぎたために余計にそう思った。それは殿堂入りの後で救われたAZという人物にそれなりの重点が置かれているように思えたからだが(それにしても、AZなる人物も唐突だった。そもそもXYの軸は世界を滅ぼす兵器→AZの救済でこの2つが全くつながってないんだよな)。

・出現ポケモン
 新ポケモンの種類は少ないものの、旧作も含めて多様なポケモンが序盤から登場する。特にハクダンの森でレアエンカウントするピカチュウは初代トキワの森のオマージュであろう。その他、時間や曜日、もちろんレアエンカウントなど今までの出現ルール全てを結集して作られている。
 その他、新タイプの出現はさることながら、御三家が全て複合(しかもサブタイプでも三すくみである)だったり、イーブィの新しい進化、新しいノーマル複合など新しい世代であることを印象づけた(でも、オーロットとパンプジンは色々かぶっている部分が多いので、もう少しお互いに差別化してほしかったり)。

・ギミック(サイホーン・メェークル・マンムー騎乗やローラースケート)
 新しい要素。だが、効果的に使えてはなかったと思う。ポケモンに乗るってのは僕にとっては例えばUO(ウルティマオンライン)でペットに乗るのが感覚が近いのだが、やるなら4つ足歩行ならある程度誰にでも乗れるような仕様が良かった。グラフィックが大変かもしれないけど。でも波乗りと同じようなグラフィックで処理すればなんとかなるかも?
 特にシナリオ上騎乗必須と考えられるマンムーはともかくとして、メェークルとサイホーンは乗る必要なかったのが悲しい。ぶっちゃけ……ローラースケートと似ている自転車を廃止して4つ足に騎乗できるようにする方が良いかもしれん。

・冒険と仲間(ライバル)
 キャラが喋るときは名前を書いて欲しかったな。特に今作は主人公の友人4人がそれぞれ旅をするから名前が頭に入らん。キャラ付けはかなりしっかりしているので没個性ってわけではない。むしろそれぞれ、ライバル・サナちゃん・ダンスマニア・男の娘と記憶には残っている。
 ちなみに僕はまだ男主人公でしかクリアしてないけど、女主人公の場合はサナちゃん関連のイベントはどうなるんだろう。男主人公の場合はまるでギャルゲーのようにニマニマグヘグヘイベントをこなせたのだが(そういやモブの女トレーナーも可愛くて完全にギャルゲーだったなあ)、女主人公だったら普通に友情イベントで終わらすのだろうか。

・カスタマイズ系
 今までは秘密基地だとかジョインアベニューとかで自分好みに変えることのできる要素があった。今作ではいわゆる「施設系」ではなく、キャラの外観を変えるだけ(たぶん)。個人的にはこの手のカスタマイズ要素がアイテムとかと結びつくと、結局は最適化を求めることとなり非常につまらなくなるので大歓迎。特にポケモンの場合、カスタマイズがすれちがい通信とかと結びついていたためブームが終わるととたんに遊べなくなっていたのだ(これは他のDSソフトでも同じで、同じソフト同士でしか反応しないすれちがい通信機能はブームに乗り遅れると足を引っ張るだけだから止めたほうが良いと思うんだがなあ。ポケモンの場合はそれなりに考えられていて、XYではインターネット接続でもすれちがい通信と同じ機能が使えるようになった。ついでにポケモンは、ダイパあたりからだったと思うが、通信交換をする際にはサーバにポケモンを預ける形での同時性でない交換も行える)。
 話がかなり逸れたが、カスタマイズイコール育成につなぐのではなく、分けて別々に楽しむ仕様にした今作は素晴らしいと思う。

・ポケパルレ・ポケスロン
 こちらも共々好きな人だけが追加要素を遊び、それによるシナリオ上のメリット・満足を自由に楽しめる点だ。僕みたいにクリア一直線の人は全くタッチしなかったと思うし、それによるデメリットも受けていない。一方で嫁ポケと旅を楽しみたい人は色々遊んでいれば応えてくれる嬉しい仕様である。
 誰も言わないけど、ポケモンの隠れた要素として僕みたいに現実世界でペットの飼えない人が擬似的に楽しむ環境だとも思っているので、素晴らしい要素だ。

・フレンドサファリ
 えーと……フレンド厳選……まあ、どうなんだろう、僕みたいに対戦パーティのテーマが決まっている人は例えばポグレー・フワンテ・ランプラーみたいなマイナーなレパートリーを求めるので、統一パーティってのが認知されてる現在で全くフレンドサファリに登録できないことはないはずだ。でも、やっぱりメタモンとか御三家とか天候要因みたいな子たちに比べると、ナックラー・サンド・ツチニンが出てくるフレンドコードを求める人は少ないよね……。とは言え、いくつかフレンドコード交換掲示板を見ていたら、出現ポケモンを伏せての交換とか、最悪2chなどで孵化余りをもらう選択肢があるので、無理ゲーではない、はず。

 上でも書いたとおり、XYは対戦という一要素をかなり全面に出した作品だと思う。僕もそうだが、初代から遊んでいる人は30前後。アクションゲームは苦手だけど、ターン制でしかも戦略を自由に組み立てるこの手のゲームは大好きという人は多いだろう。

・最後に
 ここまでつらつらと書いたが、僕はもうポケモンを隅々までは楽しめないだろう。社会人になって時間が足りないため、対戦を楽しもうとしたら収集を切るしかない。僕はゴースト統一で組んでいるので、ゴースト以外は遺伝技用のポケモンと野生で出会ったポケモンしか仲間にしていない。最終的には対戦も自分の納得する範囲でしかできなくなるだろう。週末の僕は引きこもりだが、これが人付き合いとか結婚とかしたら育成も満足に行えなくなることすら見える。勝ちたいためにポケモンを最適化しても対戦の経験が不足することだってありうる。どういう遊び方で妥協するかが社会人としてのポケモンとの付き合い方であり、今後もポケモンが続くことを考えたら誰もがいつかは考えねばならないことだと思う。それはこのままだとポケモンの種類が1000にも2000にも覚えきれないほど出てくるだろうから、そっちの意味でも「妥協」が必要だ。





 いや、本当に大学を卒業して会社に入ったら趣味を捨てる機会が多すぎるのですよ。UOだってそう。会社入って当初は社会人になる際の脱オタ機会を乗り越えれば一生モノだと思っていましたが、それは甘かった。ポケモンに限らず、とにかく時間がないので取捨選択が必須であり、必然的に話題についていくために広く浅い道を選ぶか、深く濃くなる道を選ぶかさせられます。そこまで頑張っても結局は学生には追いつけない面が多々あります。かと言って学生との差別化要素であるお金だってそんなにあるわけじゃないのですね。妥協すること。UOにしてもポケモンにしても長く付き合うためには大切だなと思います。

「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 新編/叛逆の物語」(シャフト,2013)感想

 ネタバレはメーなのです(意訳)、と言われたから何とかネタバレにならない範囲で書いてみる。つーか、あの上映前の注意事項をわざわざ作るってのは製作者もまどマギがどういう受容のされ方をしてるかわかってるなあ。
 まどマギ劇場版を先週見た。レイトショーで見て、鑑賞前は意外と人が多いことに感心してたが、終わった後で興奮しながらツイッターで下記の雄叫びをあげていた。
 これだ、これこそがまどマギなのだ。ファンのみんな、僕達の求めていたまどマギが今ここにある!
 まどマギはテレビ版で一通り完結していた。だから世界線がずれていたら「劇場版まどマギ 序」になっていたかもしれず、その誘惑に抗ったスタッフには経緯を表したい。
 また、ヘタすると「電脳マギカ」、どうしようもなくて「絶望のボーイフレンド」、最悪なら「巴マミ育成計画」になった可能性もある。世界線をうまく選択できた自分の運を誇りに思う。
 正直、序盤は地雷かと密かに思ったのだ。そしたらあれよあれよとまどマギ展開。キャラクターを追い込み最悪の選択を選ばせ努力を嘲笑う。これがまどマギだ、この世界の理だ。
 全体的にはヌルい。もっと壊し狂わせ嬲り妬ませ世界を恨み痛みを与えなければ。ならばまどかの父か、母か、弟か、生贄が必要だ。
 まあなんだ、新章って付いてるけど、これはこれで完結しちゃったし新作は出るのかな。

 エヴァほどの時代性・テーマ性はなかったものの、まどマギは魔法少女(男性向け)という2000年代以降を象徴するネタを多少SF風味に上手く調理した作品だと理解している(個人的には「魔法少女」という言葉は男性オタク向けという感じがして好きではない。恐らくネタ的にはセーラームーンが直接の先祖だと思うが、僕はほぼ見てなかったけどなんとなく「セーラームーン」&怪しいけど魔法つながりで「おねがいマイメロディ」シリーズにあるような異性、特に男性、への憧れが欠けていて、それが男性オタ向けっぽい印象になるんだと思う。僕の知ってる限り「魔法少女」とは今では「魔法少女アイ」のような男性向けの作品が言葉を代表してしまっていると思う。もっとも、すでに男性向け・女性向けのくくりに意味はなくなっているのだが。魔法少女という概念はWikipediaより)。本来少女向けであった魔女っ子に萌える男性オタクは昔からいて、アリスソフト「ぷろすちゅーでんとG」の魔窟堂じいさんがそれを象徴している(魔窟堂じいさん自体はフィクションキャラだが、元ネタは冗談半分でライターのイマーム氏だって言うし、何よりも描写に誇張はあれど間違ってはいないはず)。それが長らく表に出てきてなかっただけで「セーラームーン」辺りから男性が少女向けの作品を楽しむことが当たり前になった、という歴史認識でいる(ただし、これは僕がセーラームーン時代に小学生低学年、それ以降の「少女革命ウテナ」などで中学生以降だったのも関係してるかも。幼い男の子は一般的に少女向け作品が好きだと公言し辛い環境だから、単純にそれが影響してるかもね)。そんなわけで魔女っ子系のパロディを男性向け作品で盛り上がったのが2000年代以降だと考えている。
 話を戻すと、まどマギはTV版で完結した・社会現象になった・時代性を取り込んだ・ファンによる補完(同人誌)がかなり大規模に行われたなどの点からエヴァと受容のされ方が似ていると思ってて、エヴァめいた作品展開をされるんじゃないかと恐れていた。結果としては今作で物語を一歩進め、エヴァとは違うことを証明した。まあ、エヴァ云々は僕が勝手に考えていて、両作品にとっては迷惑なのかもしれないが、良作だったのにリメイクとスピンオフの嵐でシリーズそのものが駄作になる光景はエヴァが一番象徴していると考え、引き合いに出さしてもらった。
 さて、内容はネタバレになるから書けないけど、反逆。それも上位存在への。僕の一番好きなテーマだ。思えば鬼畜王ランスのエンディングがそうだったか。鬼畜王ランスはトゥルーエンドは確かに感動したが、僕が好きだったのはそれ以外の魔王になったとか世界を混沌に巻き込んだとか、そっちだ。巨大な存在に道を塞がれても決して諦めずに抗う。その姿は例え無駄だとしても格好良く、だから僕は方向性は違えどシュタインズゲート(アニメ版)が好きだったんだなと今さらながら気付く。
 まどマギも同じで、ほむらは最終的には自分が倒れることを予想出来ているだろうに、それでも戦う。まどマギの世界ではまどかですら魔法少女というシステムを壊すことはなかったのに対し、ほむらは自分のただひとつの望みのために全てを失おうと抗い続ける。まどかの選択はファンサイトでも長らく議論になっていて(例えば田中秀臣氏はこんな形で書いている)、僕はまどか=製作者の意図は認めるが、ほむらとさらにはキュウべえの道に共感を抱いていた。魔女が消えさり魔獣が現れた世界では神となったまどかによって魔法少女という枠組みだけは絶対的なものとなる。したたかに利用とするキュウべえはともかくとしても(ニコニコとか見てると必要以上にキュウべえが叩かれてると思う。キュウべえは多少行き過ぎている面はあるが人間的な思考を持った存在なんだけどなあ)、ほむらはまどかを助けるためとはいえその体制に反対できるただ1人の人間であり、それは「ベルセルク」のガッツを思い出させる孤独な道だ。しかもガッツと同じく自分の欲望のため。それだよ、その姿が好きなのだ。その姿を描けるまどマギが、僕は好きなのだ。

 ちなみに今作の醍醐味はそれだけではなく、杏子が制服を着てたり、さや杏が公式だったり、ベベ(アイツ)があの人とタッグを組んでたりとファンサービスが効いているところも面白い。まあ、それゆえ序盤はファンに媚びまくった駄作かとピリピリしていたのだが。ほむらは、二次創作ではまどかへの愛が行き過ぎてソウルジェムが濁っているクラスの描写をされたが、今作ではどうなっているかは見てのお楽しみ。ほむらはまどかに自分を止めてほしい(殺してほしい)と願っているのもポイント。愛……か。

 そう、愛ではあるんだけど脚本が虚淵氏であることを考えると意味深である。かつて虚淵氏は同じように愛のために世界を滅ぼす作品を書いた。沙耶の唄だ。沙耶の唄は男女が愛するために世界を滅ぼす仮定を極めて純粋に描いた作品だが、主人公が沙耶以外いらないみたいな論理で動いていたので世界を滅ぼすことに対する罪悪感が薄かった。そもそも出自のわからぬ人を喰らうモンスターである沙耶しか人として認識できなければ、それ以外は当然敵となる。が、人間の愛情という観点からはその純粋さが逆に人間社会の描写の欠如という点で欠点となってしまう。
 それに対して今作まどマギ劇場版。ほむらにとってまどかは他者だ。それも目的が異なっている。この時点ですでに沙耶の唄とは異なる展開となろう。また、広い世界に自分1人……というシチュエーションは手塚治虫氏の「火の鳥 未来編」を思い出させる。「火の鳥 未来編」が孤独を紛らわすために生命を作ろうとする、つまりは内面に沈む道を選んだのだが、ほむらはまどかを求めるという非常にアグレッシブな行動にでる。そして得られた世界は数人の邪魔者がいる舞台。まどかも含めて自分のシナリオ通りに動いてくれなさそうな連中だ。ほむらがまどかとの愛を育む上でそもそもまどかにとっての友人はほむらの他にもたくさんいるとか、ほむらの選択をまどかは拒否するのではとか、邪魔者の数人は絶対にほむらを排除しようとするだろうとか外部の存在が明確に描かれている。その分純粋さはないため(今後の作品展開としては魔法少女の部分は棚上げされて、ほむらの行動の清算が描かれるんだろうなあ)、テーマとしては沙耶の唄に劣るのだが。
 と、こうして書いていたらやっぱりまどマギが好きなんだなと改めて感じた。





……
……
……
 なんてところで終わらせるのも良かったのだが、1つだけ気になったことを。上で書いてた「愛」は「ただしイケメン/美少女に限る」系のものじゃないかという疑念がある。果たしてほむらはまどかが自分の知っている姿をしていなかったとしても執着できたのか。TV版で昇華したまどかは言葉の上では、まどかが至るところにいる形になるが、それでは満足できなかったのか。劇場版のラストは明らかに自分好みのまどかをお人形のように嬉々として愛でているほむらだが(あ、ネタバレた)、その愛は誰に向いてるんだろう。

2013年11月13日水曜日

昨日はお見苦しい所をお見せし失礼しました

 昨日のアレ。
http://tellur.blogspot.jp/2013/11/blog-post.html

 なめるな。仕事を投げ返してやったわい。どうしてわざわざ部外者の僕を巻き込むの……?

2013年11月12日火曜日

最近の私

 仕事の愚痴は書かないよう決めていたが、さすがに吐き出したい。それまで全く関わってなかった作業に、締め切り前日に突如呼び出されて問題点の調査を命じられた。締め切りを過ぎると向こうの会社とうちの部長クラスが大騒ぎするレベルの問題だ。今までの経緯、何も知らないんですけど……。

2013年10月20日日曜日

祝! XY発売!

 当然発売日にゲットしてずっと遊んでいた。
 感想は他のサイトと被りまくりだけど……。

・セーブが速い
・序盤から様々な種類のポケモンが出て楽しい
・バトレボ並みに戦闘アニメが動く
・過去作(特に初代)を想定させるセリフが多い
が主な感想。中でもセーブが速いのは他の改善点以上に素晴らしい。

また、
・対戦や通信をほぼデフォルトで想定している
という印象も受けた。下にも書くダメージなど戦闘周りの調整もさることながら、フレンドコードを交換しないと夢特性や高個体値が手に入らなかったり。あとはミラクル交換みたいな特にメリットはないけど、なんとなく楽しいシステム。デメリットが特にない割に格段に便利になるOパワーなど。

 ゲーム的には
・相性・新タイプ・技ダメージの見直し・天候変化の見直し・急所倍率の見直し・めざパの見直し
が最大のトピック。
 思い切ったなあ。確かに、ダイパで攻撃のインフレを散々言われ、BWでさらに加速し、受け戦術が一部の奴ら以外は使えなくなったからなあ。
 受け戦術が好きなので個人的には大歓迎。

また、
・メガシンカ
 想定よりも能力値が高すぎるぞ。種族値換算で100とか増えるんだって?
 下手にアタッカーを複数用意するよりもメガシンカ系を専門アタッカーとして周りがサポートする体制がシンプルかもしれん。3縦させないともったいないし。
 メガシンカできるポケモンを複数用意し対戦相手にどれをメガシンカさせるかわからなくするのが基本戦術か。
 強すぎるとは書いたものの、初代の公式戦でもレベルに差をつけるみたいなルールはあったので、それだと思えば制作側の思惑は理解できる。冷静に考えたら種族値195ってのは種族値130が拘った実値よりも低いんだし(もちろんその他のステータスも頭が悪いくらい上がるから始末におえないのだが)。
 逆に初代とか第二世代の最終進化系の一部は種族値が明らかに現在の環境に追いついてない面があるのでこれくらいの強化は必要なのか?
 もっともスピアーとかがメガシンカしなけりゃギャグになってしまうが(なーんか情報見てるとメガシンカする連中は一部のポケモンだけっぽい)。
 正直、クチートやジュペッタあたりはまっとうに進化させて欲しかった。

・ブースターのフレアドライブ
 良かったね。あとはデリバードとカモネギと……。

・序盤で飛行+炎の体持ち
 狙いすぎです。

 ゴーストタイプへの雑感は、
・鋼へのダメージが等倍に
 ちょっと強化し過ぎだと思う。今までだってサブの格闘を持てば理屈の上では全タイプに当倍以上を与えられたのだから。ゴーストタイプは強すぎず弱すぎずの立ち位置であって欲しかった

・待望の霊鋼
 以前から最強の受けタイプと登場が期待されており、満を持して現れたかと思えば悪霊→鋼が等倍になりやがった。
 とはいえ、悪霊攻撃は不意打ちを除けばマイナーなので大きな痛手ではない。
 むしろニダンギルの種族値・特性がギルガルドへ全く受け継がれてないのが痛手かも。
 育成の選択肢が増えたとはいえ(ギルガルドの特性が噂通りならば、盾フォルム専門の受け型、盾→剣の攻守型、鈍足アタッカー型が作れるはず)、特性がないのと同じだからなあ。
 むしろゴースト特有・鋼特有の補助技をどこまで遺伝できるか、そして攻撃技を覚えられるかが鍵かな。

・待望の霊草
 ボクレーとバケッチャはなかよしさん。種族値も同じような低いもんだぜ、信じられねえ。
 こいつらが覚える新技の森の呪い/霊障。相手にタイプを付与するだけだから水浸しの下位互換なんだよな。
 それでも霊障はゴーストタイプにするので影打ち連打が効果あるので使える。霊草で草に効果抜群の技を覚える気がしないので森の呪いは使えない。

・新しい霊攻撃はなし?
 噂ではPhantom Force(物理/威力90/PP10)があるらしい
 守る貫通だけど2ターン技って……。正直、高威力未来予知の方が攻撃の仕様としては嬉しかったりする。

◎そしてXY発売から2週間が経った現在
 赤い糸による能力遺伝や♀からも技が遺伝したりと格段に改善された仕様。僕も2日あれば性格不一致0V親から性格特性一致5Vポケを作れるようになった。すげえ楽になったもんだ。
 前までは厳選と育成でお腹いっぱいになってたから、こりゃマジで対戦が楽しいかも。

2013年9月2日月曜日

「パシフィック・リム」(ギレルモ・デル・トロ、ワーナー・ブラザース、2013)感想文

 昨日パシフィック・リムを見てきた。3Dの吹替版。ちなみに2D字幕は2週間前に視聴済。いやもうすげえ。本国アメリカではどういう評価されてるか知らんが、少なくとも日本人で子供の頃巨大ロボットや怪獣に親しんだ経験を持つ人なら絶対にみるべき。
 魅力的に書けるか不安だけど、あの衝撃を記事にして1人でも多くの人に見てもらわねばならないと思った。以下の文章はネタバレありだけど、この映画はネタバレを気にするようなものじゃないので、特に隠さず書いておく。それにしてもまだ公開されて1月も経ってないけど近所の映画館では昨日で放映が終わってる……。

【ストーリー】
 何のとりえもない主人公だが、イェーガーと呼ばれる巨大ロボットのパイロットへの適正はあったようで、兄と共に怪獣を何体も葬り去り英雄だった。しかしたった1度の敗北の時、兄を失い、イェーガーに乗れなくなる。
 それから数年後、あてもなく生きていた主人公の元へかつての上司(環太平洋防衛軍PPDCの司令官)が訪れる。イェーガー計画が中止され、防御壁へ切り替える方針となったと伝えられる。しかしPPDCは人類を救う唯一の方法として太平洋深海の割れ目を破壊する総攻撃作戦を計画していた。主人公は再び立ち上がり、かつて破壊されたはずの愛機に新しくパートナーとなったヒロインと共に乗り込む。主人公は彼女と共に自らのトラウマも克服し、いがみ合ったライバルを救い、最後の戦いに身を投じる。

【雑感】
 Wikipediaによるとデル・トロ監督は日本の怪獣作品に影響を受けたわけではなかったらしいが、ある意味それは正しい。どちらかと言えば、情熱的に描かれているのは怪獣退治であり、巨大ロボットのギミックとそのパイロット達だからだ。怪獣の上陸を遠目に発見する人々、街を進む怪獣から逃げ惑う人々の姿はほとんど描かれていない。街を壊し炎の中を進む怪獣の姿、キャラクター性を高めるためにくっきりと見せる全身像など日本の怪獣映画で描かれていた文法がなく、それが僕にとってパシフィック・リムが怪獣映画でないと判断した根拠だ(ただし、これは大人向けだからわざとそのように撮っているだけなのかもしれない)。なお、巨大ロボットと言えどもメカゴジラやモゲラ系列ではなく、ジャイアントロボやビッグ・オー方面のスーパーロボットである。ここからもこの作品のジャンルが巨大ロボットものだということがわかる(メカゴジラタイプの巨大ロボットが好きなのだが、なかなかジャンルにならないんだよねえ……)。
 その意味ではガイナックスの「トップをねらえ!」が同じような印象である。僕のツイッターでも軽く書いたように、怪獣・巨大ロボット・過去作品たちへのリスペクトと似ている要素が非常に多い。つーか、最後の戦いが自らの動力炉を暴走させ怪獣の発生源を壊すなんて完全に「トップをねらえ!」そのものだ。もちろん、パクリとか言う気はなくて、すでにやり尽くされたモチーフからこんな作品を作れるなんてすげえ、ってこと。

【シナリオ】
 と褒めてはいるものの、シナリオ的には可も不可もないレベルである。怪獣=異世界からの侵略兵器という図式は現代の日本のアニメ・マンガカルチャーではすでに使い古しの段階に入っており、確かアリスソフトの「大帝国」でも似たような設定だった。
 また、日本の作品であれば1年かけて描くであろう設定とシナリオを2時間にまで煮詰め上げたからお腹いっぱいになる反面、シナリオそのものの粗も結構ある。それは http://twitter.com/Tellur/status/368590045772382208http://twitter.com/Tellur/status/368591532539908096でも書いたとおり、主人公を格好良く描こうとして色々エピソードを盛り込んでいたらまさに俺tsueeee! の領域になってしまったかのようだ。なぜ主人公が強いのか、事実上家族としか搭乗できないイェーガーになぜ縁も所縁もないヒロインと簡単に乗れてしまうのかなど上映中にすでに引っかかった部分は結構ある。そこらの疑問を後回しにさせるバトルのテンポや迫力は素晴らしいが、人によってはご都合主義に鼻白むと思う(個人的には幼い頃のヒロインを助けたのは主人公とすべきだったと思う。影から覗いたり、彼はグッドパートナーと言って、ドリフトまで1発成功したのに何のフラグもなかったなんてシナリオ的に納得行かなかった)。
 以上、欠点のみをあげつらったものの、普通に合格点の(褒めてます)シナリオだと思う。いや、この書き方だと誤解が生じるか。正しくは怪獣とイェーガーの格好良さを味わうのに最適のシナリオであった。
 ちなみに上に書いた粗筋と合わせて見た時、日本のアニメやラノベでも特段違和感のないことに注目。ハリウッドは「大作」と呼ばれる作品に対してはちゃんとしているイメージを持っていたが、この手の明らかなご都合主義も残っていることに驚いた。……日本のアニメもハーレム化しない程度に女性を減らして男性を増やしてもう少しストーリーの濃度を上げれば良い線までいけるんじゃない? (ところで、この作品って結構名有りキャラが多い割には女性が少ない。ヒロインと即死んだチェルノ・アルファのパイロットくらいだね)
 なお、ライバルのラストシーンは正直納得がいかなかった。あそこは生きて帰らせるべきだっただろう。

【ロボット】
 何を差し置いてもイェーガーが全て。重量感ある歩行と疾走感あるダッシュ、相反する2つの行動が違和感なく描かれているのはすごい。日本のアニメで言うならジャイアントロボのシルエット、そして歩行シーンでロボットが走るときはエヴァ初号機的な感じ。しかも操縦はGガンダム方式(ジャンボーグAは見たことない)で、これが世界観と合っている。確かにロボットを動かすならパイロットがパントマイムしなければ難しいなあと変に納得させられる。そしてこの方式ならば苦戦しているときはパイロットが身振りで苦しいという演技が可能なので便利そうだ。
 さて、今までさんざんジャイアントロボと書いたけれど本当に肉弾戦を行う。潔いまでに飛び道具がなく、「爆発と光線が見たけりゃ○○○○でも見とけ!」というにじみ出るオーラに頷くしかない。まあ、たぶん設定集を見れば何かしらの理由付けはされてると思うのだが(Wikipediaには怪獣の血液云々が書かれてた。ああ、プロローグにそんなモノローグが入ってたね。でもパンフレットなどを見なければ正確な事情がわからないぞ)。だから、戦闘に関してはジェットジャガーを思い浮かべるとわかりやすいかもしれない。ただしカメラワークは怪獣プロレスを正面から明るく撮るのではなく、接写して全体像を見えにくくし迫力を出す効果を多用しているのはさすがにハリウッドだと感じた(が、このカメラワークって色々な映画で多用されすぎてて個人的には飽きてしまう。というかちゃちいと感じる。話は変わるけどスローモーションを多用したアクションシーンも迫力あるものの、旬過ぎててダサく感じるなあ)。
 それから怪獣VSスーパーロボットのプロレスを描くために必要でない部分は極限まで切り落とされている。怪獣出現時に時間稼ぎのために迎撃する戦車や戦闘機はパシフィック・リムの世界にはいない。上にも書いたように怪獣上陸後に逃げ惑う人々はストーリーに関連した部分でないと写されない。怪獣の出口を防ぐために太平洋深海へ向かう最終決戦なんて怪獣とのバトルが終わった後、異空間で自爆装置を作動させるシーンのあっさり加減はある意味見ものだ。「トップをねらえ!」でウラシマ効果による別離を軸にドラマを作っていたのと対照的だった。そう、シナリオにも関連するがこの作品にはドラマがない。

 イェーガーの造形は素直に格好良かった。しかも量産型って概念はない。全てこの世に1体しかない人類の存亡をかけたロボットであり、各国ごとに異なるデザインである……ってのが好きな人にとってはたまらないだろう。そう、ゲッターロボというかダイナミックプロ作品的な匂いがプンプンするのだ。
 それにしても中国ロボットが3人乗りタイプで愉快なギミック付きなのがシェンロンガンダムやアルトロンガンダムを彷彿とさせる。何でスーパーロボットの世界で中国籍のは曲芸的な攻撃方法なのだろう。

【怪獣】
 この作品では怪獣も格闘戦を挑む。自然界ではしばしば舌を鞭のように伸ばしたり、噛み付いて毒を注入したり、臭いガスを放つ怪生物が有名だけど、パシフィック・リムに出てくる怪獣たちはそんなギミックに魂を売る真似をしない(でも1匹酸を吐く奴がいたけど一発ネタだったなあ)。己の腕っ節と健脚を用いたアクションで視聴者を魅せる。ここらへんは「そういう世界」ってことだな。
 ところで平成ゴジラとガメラで育った僕は巨大生物・ロボットのアクションは人間の動きに比べて遅くないと迫力が出ないと魂に刻まれていたが、この映画の怪獣は動きが素早い。ジュラシックパークのラプトルなみに素早くアタックを仕掛けるのだが、不思議と質感が軽くならないのはなぜだろう。日本の怪獣特撮とは撮り方が違うのだろうか。
 不満点も多少はあって、明るい場所で全身像を映してくれないので1回見ただけでは怪獣の区別がつかなかったりする。他のブログを見てライジュウが、オオタチが、と書かれてもさっぱり思い出せなかった(今調べてみたら、オオタチは酸を吐いて空を飛んだアイツだ。ライジュウは最終決戦での水中怪獣の中の1匹だ。英語で言うとone of three)。スタッフロールで模型を見せてくれればよかったのに。

【SF】
 シナリオでも軽く触れたが、SF設定に関しては特段目を見張る部分はない。怪獣VSスーパーロボットのプロレスの添え物としては可も無く不可も無く的な……。と細かい部分でこだわるのも、怪獣と(スーパーロボットとは言え)リアルな質感を求めるロボットは設定が命だから。どちらもなぜ現実世界にいないそれらが存在するのか、存在するとして一体生態系や運用は現実世界に比べてどのような影響を受けるのかという部分が重要だと考える。突き詰めて言ってしまえば、本来なら中に人間が乗る必要のない兵器(巨大ロボット)の必然性と恐竜よりも大きくとんでもなく生命力の高い生物(怪獣)がシナリオ的にどこまで許容されるのかってのを僕は設定だと考えている。怪獣を殴って倒した後でグッとガッツポーズしただけで倒せるようになったら、シナリオがイカれてると普通は思うだろう。そういうこと。
 そんなわけでどうしてもマニア向けになりがちなのだが、この映画における「設定」は適当にその場その場で良いように使われているように思える。大幅に外見が異なるのにクローンってどういうこと? とか、異種族なのに怪獣とドリフトが成功したなら人間同士なら大抵うまくいくんじゃね? とか。
 重箱の隅でしかないけど、ロボットモノ・怪獣モノはそこの考察が楽しいので、パシフィック・リムは少し不満がある。

【終わりに】
 この感想文は文句をぶちまけているように見えるけど、もちろんそんなことはない。どちらかと言えばここをこうしたら僕好みになったという妄想でしかなく、それも見終わって何回か頭のなかで咀嚼した上での結果。鑑賞中は「ドゴーン、ズウウウン(心の中での効果音)」「げげ、ボルトガンダム(チェルノ・アルファね)がやられた!」「空をとぶのかよ!」という5歳児に還った感想がメインで楽しかったんだけど、感想文にはならないよね……。えーと、良い年した大人が心の中とはいえ効果音を付けながら映画を見てるくらい楽しかったです。久しぶりに童心に帰ったよ。

2013年8月18日日曜日

「断章のグリム」(甲田学人、電撃文庫)感想文

 お久しぶり。
1年近く何も更新しなかった言い訳は抜きにして早速本題を。

 書きかけ記事処分週間。
 甲田学人氏が新しいシリーズを順調に出しているので、ここらで僕も自分の記事をまとめなくちゃ一生お蔵入りになりそう……。
 なお、昔、こんな感想文を書いたけど、色々考えを変えた所がある。「成長」って言葉はこういう時に使うんだね!

 かつて「本当は恐ろしいグリム童話」というブームがあった。普通の人が慣れ親しんでいるグリム童話は、フランス民話をグリム兄弟が収集しマイルドにした上で日本の出版社で童話として易しくしているバージョンである。だからこそ、民話の持つ生々しさや不条理さに驚き流行になったのだろうと思っている(ちなみにグリム童話自体はWikipedeia参照)。日本の民話も負けず劣らずほんのり怖いのだが、今の時代で日本の民話に興味をもっている人などある種のマニアだけだから。別に僕が日本の民話を嫌っているわけじゃなく、むしろ六部殺しなんて今でこそ一部の界隈の定番ネタだが、知った当時はかなり新鮮だった。でも所詮日本の民話、マイナーな存在だ。
 だから何だかんだ言っても、「本当は恐ろしい~」はグリム童話が題材だったからこそ流行ったのだろうと考えている。で、結局ブームはそれっきりだったことはもったいない。
 それでも民話などへの興味を掻き立てられた人は多いので、重要なムーブメントでもあった。僕自身トゥルーデおばさんなどはドジョウ4匹目位の釣竿で知ったのだから。

 で、この作品はそんな人々に身近な存在である童話を念頭においた小説だ。童話の中の血の臭いを極限までに増幅した、そんな内容。昔、甲田学人氏は電撃文庫で「Missing」という学園ホラーものを書いていた。ホラー学園とすると意味が違ってくる不思議。「Missing」は神隠しを始めとする民話・都市伝説を食材としており、「断章のグリム」は「Missing」の正当な後継者だったのだ。どちらも宮田登氏や小松和彦氏に興味のある人間だったら楽しく読めるはず(……と、当初は思っていたが、新シリーズ「ノロワレ」を読むとちょっと違う気がしてきた。むしろ、「断章のグリム」は正当のバトル物だと今では感じる)。
 「Missing」との相違点を挙げると、
・イラストレーターが変わった
・ネタがグリム童話になり、モチーフの解説を行うなどミステリーっぽくなった
・バトル物になった(以前の感想文では異能バトルじゃないと書いたけど、考えてみれば異能バトルど真ん中だった)
・グロ表現が増えた
くらいだろう。

 ヒーロー・バトル物としては非常に正統派で、テンプレートを守っている。雪乃(ヒロイン)も蒼衣(主人公)もトラウマを抱えており、必殺技が存在し、しかも決め台詞まで持っているという古風な造形である。さらに外見・性格だって雪乃はゴシックロリータのツンデレで、蒼衣は気が弱いけれど責任感があり以下略で、まるで大塚英志氏のキャラクター作成入門を読んでいるかのようだった。そういった点からヒーロー小説として真っ当な印象を受けた。
 また、完全に人間の感情・性から切り離されているからホラーとしての怖さがないことも特徴的だ。普通のホラー小説は自分の身の回りでも起こりそうだったり、シチュエーションを経験したことがあるから怖いのだ。深夜、暗闇の中、1人だけで鏡をじっと見つめたこと、不安を抱えていた時などに人形と目があって心を見透かされる錯覚を覚えたこと、他人に昏い感情を抱き、心のなかでその人を切り刻んだことなど、誰でも持っている感情を刺激するから恐ろしさとなるのだろう。前作Missingはそうだった。
 だが恐怖の原因を神に結びつけ、しかも異変(ホラーの中身)を例えば家の中でモンスターが暴れ回るなどパニック物とした「断章のグリム」は、読んでいて恐ろしさを感じさせない。少なくとも怖さの質が、夜中に歩けないとかではなく人体の破損や融合であったり猛獣に襲われるみたいな方向性になってると思う。やはり「Missing」が怖すぎたためにマイルドにしたのだろうか。モンスター退治をするシチュエーションも主人公のヒーロー性を強調する効果があり余計にホラーでなくなっている気がする。

 内容は、恐怖という神の呪いによって壊され、壊れ、壊していく人々を描いている。神という言葉を使っているが、要は超自然的な、人間を超える恐怖――作品中で明示されていないものの、その意味ではクトゥルフ的な――がその原因で、そして人間によって起こされた事件でしかないのだ。それゆえ事件を収束させることができるのは同じ人間であり、また主人公たち正義の味方であってもいつかは自らの恐怖に飲み込まれ死んでしまうことが示唆されている。実際、童話をモチーフとした様々な事件に巻き込まれ、生き残った人間は非常に少ない。主人公に好意的な人物すらも大半が死亡するレベル。蒼衣ですら物語後半では感情を不安定にしており、果たして最終巻のエピローグで生きていられるかどうかは、読んでのお楽しみ。このラストに僕は不満はない。

 面白いのは蒼衣の親や友人の出番がほぼなかったことだ。蒼衣は学生であるので親も友人も当然いる。普通のホラー作品なら彼らを巻き込む事件の1つや2つを出して盛り上げるのだが……この作品ではそんなシーンは存在しない。最終巻で蒼衣の親が事件に巻き込まれて死ぬのだが(一応はネタバレだと思うんだけど、読者からすると「ああ、そういえばいたね……」レベルでネタバレにすらならないと判断)それまでに登場しないから何の感情も動かない、と言うかセリフの中でしか言及されないので蒼衣が親の話題をするってことは実は既に親は死んでいて蒼衣の精神が異常だったことなどの伏線かもしれないと思ってたくらいだ。学校の友人に至っては出さないほうが本の密度が上がった気がするレベル。もしかしたら、途中で学園モノにしたかったのかな、だから学校の描写をノルマのように入れてたのかな、と読者が勝手に勘ぐってしまう始末。いやはや正直、今の時代にこんな揚げ足取りをするつもりはなかったが、でもいらないもん。中途半端に出すくらいなら雪乃みたいに設定上のみ保護者が存在する形にした方が良かったのでないかなーと思った。上手く使えば親・友人の存在を「普通の生活」の象徴として描いて、それを壊すことで蒼衣の絶望を描けると(あ、殺しちゃった)思ったので残念。

* * *

 この作品の一般的な評価はグロいってことに尽きると思う。2chまとめサイトでファン自らグログロ言ってるからまあそうなんだろうなー。少なくとも執拗に書かれる人体損壊の描写は良くも悪くもこの本の特徴である。ただ個人的にはそこまでグロいとは……。ただ僕はそれこそウェブ上のエロ小説とかで文字の上での過激な描写を延々と浴びていたので、感覚が麻痺ってるのかもしれない。ちなみに「断章のグリム」を気分のすぐれない時に読むとばっちし体調が悪くなるよ。
 まあ、上にも書いたとおり異変をモンスターやらお化け屋敷的な大仰なものにしてしまったので、原因が人間の心の闇であってもどうしてもモンスターパニックものになってしまうのは仕方がない。さらに、この作品の登場人物は主人公であってもどこか心が壊れてるから感情移入がしにくいのだ。最初に読んだ時、なんで蒼衣がそこまで「普通」を求めているのかわからなかった。途中で実は蒼衣も(災いに関わった人間の常として)多少の狂人であることに気付いて気持ち悪さは薄れたのだ。そういう意味でも怖いとか不安だとか読者の感情に訴えるタイプのホラー作品ではないことがわかる。さらに、物語中で蒼衣たちの活動を知っている一般人が災いの元凶となった人物ですらいないことが特徴だ。誰にも相談できず、逃げることもできずに蒼衣が怪異の原因を探し出す姿は格好良いのだが、逆にホラーっぽさを下げる感がある。「パラサイト・イヴな」ど、最近のホラー小説はなぜか怪異の原因を突き止める方向に向かってしまうのだが(正直、ホラーだけでなく日常を描いた作品でもミステリーっぽさを出すのはやめてほしい。例に出してしまい申し訳ないが日常もの兼都市伝説ものの「黄昏乙女×アムネジア」も何でいちいち謎が出てくるんだ)、それやると怖さが半減するんだよなあ。都市伝説って呼ばれる噂話の一部は本気で怖く感じたんだが、怖かった理由の1つは中途半端だったことに尽きるんだ。奇妙な出来事、その原因なんてわからない、その結末も尻切れトンボ。そういう変なお話がみんなも怖いんだと思う。そう考えるとこの作品ってのはディテールを事細かに書くことからも怖さへの比重は軽いことがわかる(っていうか作者もホラーとは言ってないし)。
 とはいえ、ミステリーというか謎解きものとしても怖さレベルがガンガン下がるけど意外性もあり面白い。いや、謎解きが面白いというのはこの作品の場合怖さが薄れることを意味するので褒め言葉ではないのか? 何にせよ、次回作もこんな作風なら一冊でホラーも謎解きも両方楽しめてうれしい(って書いてたら次回シリーズの「ノロワレ」は和風ホラーだよ! やった! 出てくる怪異もモンスターじゃなくて腕だったり気配だったり結構怖いよ! やった! 謎解きも「断章のグリム」みたいに理知的に淡々とするんじゃなくて周辺の類似文化を挙げるだけだから怖さが残ったままだよ! やった!)。

* * *

 そうそう、大事なことを書き忘れてた。この作品がバトル物なのはすでに述べたとおりだが、人間があまり絡んでいないということを言うのを忘れていた。悪の組織がないってだけじゃなく、人間が主体的に人に危害を加えるシーンがほぼ最終巻まで書かれていない。上で述べたように事件の原因が人間の感情・性から切り離されているって話題にもつながるんだけど、閉鎖都市で闇から現れる存在から逃げるってのは映画「エイリアン」に近い感覚がある。「エイリアン」とは異なる点は人間同士の内輪もめとかがない……ああ、やっぱり人間同士のやり取りが極めて薄いんだな「断章のグリム」って(この人間同士の関係の薄さは完全に意図的であり、それは蒼衣たちの外界を見る目にもつながる。蒼衣は目立たないという言葉を隠れ蓑に他人との間に一線を引くし、雪乃は言動で明らかなように他人を拒否する。ちびすけ2人もそれぞれ記憶が失われたり心を閉ざしたりで他人と交わることが根本的にできない。まあ、それが上で書いたように蒼衣の親の影の薄さの要因となり、その死を効果的に使えないという原因でもあると思う)。

 というわけで非常に良い本。血とか肉とかの痛々しい描写が我慢出来るならバトル物として、もしくは事件発生の原因を探るミステリーとして楽しめると思う。でも正直、主人公にあまり共感できなかったから主人公になりきって本を読む人には向いていないかもしれない。主人公も傷ついちゃうから痛々しいし。
 だから次回シリーズの「ノロワレ」をみんなも読もう!(←もともとはこんな締めじゃなかったんだけど、「ノロワレ」読んでツボにハマッちゃった。「ノロワレ」の感想文ってか紹介はまた次回)。

2013年2月3日日曜日

【UO】パブリッシュ81がテスト発表されたわけだが……

 とは言え、ここまで大きな変更なのだから、テストセンターからオリジン/出雲に導入される際はかなりのフィードバックを受け入れ、今書いている内容とは全く違ってる可能性も十分ある。まあ、この手の予想は当たるも八卦当たらぬも八卦、姓名判断と同レベルで考えるということで。
 とりあえず2/3で「職人の部屋」に書かれている内容から判断すると。

・武器の変更
 いや、多分将来的にやると思ってたけど、やっぱり出た投擲の弱体化。特にソウルグレイブの4.5秒化は思い切ったなあ。サイクロンの3.25秒はギリギリ実用圏内。同時に弓の強化もされててバランスを取ってるように見えるんだけど、遠距離武器って対人に直結することを考えると大丈夫なのか、コレ。弓は追加魔法とヴェロシティが練成で簡単に付けられるから下手に威力を上げると大惨事になる気が……。
 近接武器もいわゆる「白豚御用達」の一部が大幅弱体化している。ダイヤモンドメイス、さようなら。リーフブレードも基礎ダメージが大幅削減(「職人の部屋ではフェイントがブリードアタックにチェンジしたことになってるけど、2/3時点ではそんなことなかった)。大小も……ダブストからナーブ? 「職人の部屋」にはそう書いてあった……ってあれ、絶対木刀の誤りだよね。ディスクメイスまでもイグノア武器の癖にminとMAXダメージの幅が激しくなるので使い勝手が悪くなる。投擲・ディスクメイスで何とか戦えてたガーゴイル戦士終了のお知らせですありがとうございました。先月僕は頑張ってガゴメイサーを作ったのですがね(鉄扇と大小くらいか、強化されたのは)。
 一方でダブルアクスは普通に強化されている。さらにはブレードスタッフも。大小もダメージアップ。剣以外ではスピア、ハンマーピック、ウォーアクスの強化かあ。相対的に剣がかなり飛び出た印象を持つ。
 とまあ、それはそれで良いのだ。問題は木刀、ワンドの大幅強化。特に木刀は……弱体化させても良いレベルだったのに威力が上がっちゃって。まあ、対モンス戦の使い勝手もあるだろうけど。これでナーブが弱体化させられたらなかなか笑える。
 なんつーか、今まで他の武器を強化しろーと言ってた人たちの真意を曲解した感じがあるなあ。それともSPMが全体的に強化される前触れなのか?

・鎧の差別化
 で、今度は鎧、と。まあ、今までにも金属鎧と皮鎧で抵抗がほとんど変わらなかったのに瞑想可と瞑想不可の壁があって使いづらい問題があったことを考えると、これはまあ同意できるかな。個人的には、皮装備の基礎抵抗を10くらいにして金属を18くらい、間に骨やらスタッドやらを配置するみたいな調整を想定していたから、こういう形になるとは思ってもみなかったけど。
 しかしスタミナ減少かあ。今のままだと戦士で皮装備……んー普通、戦士は木防具じゃね? 皮装備の戦士って対人家ではなかろうか。皮装備ならメイジがかなりやばくなるなあ。

 結論。まあフィードバックを送ってくれということか。これで何も言わなかったらそのまま導入されてしまうから、注文付けたい人は開発陣に言う方が良いかも。

2013年2月2日土曜日

延々とサイコロを振るような……


 この前、IRCで取り乱してしまったが、新マジックの良品武器をゲットした。対人の使用に耐え得る性能であり、市場価格300Mは軽く行く性能と見ている。まあ、時間や苦労から考えると300Mですら安すぎるのだが。
 プロパのインフレやらカース品が多すぎて使い物にならないとか言われるが、新マジックシステムはモンスターからの戦利品に意味を、そして夢を持たせることができた点で僕は高く評価している。強化土エレやうっしゃー君からでも出る速度10+命中/回避の幸運マイナスなしであれば30Mくらいは最低でも行くはずなので、中級戦士の一攫千金手段としても優れているのが良いところ。モンスとの戦闘は単調になりがちだけど時々このようなご褒美があれば十分である。
 もっとも、マイナスプロパなしの戦利品の大半はゴミ同然だという現状。マナコス10・マナ回2・マナ8・魔ダメ15・CR3みたいなアクセも、目が肥えた今ではFCがないからという理由でレリックに変えている。もしかしたらどこかで使えるのかもしれないけど、そんなに戦利品を置く余裕は家にはない。戦士なら命中・回避とついでに速度ががなくては使い物にならないし、メイジ向けはFC・CRが必要となる。一応本や盾で賄えるけど、手持ちを固定したくはないのだよ。対人向けは……カースド有りでも対人の要求に耐える性能の品は見たことないなあ。
 まあ、今は錬成やらルニック改良があって全体的に装備の値段が下がっていて実際に良品をゲットしても売れにくいとは思う。対人装備は少し話が違ってくるものの、対モンスではボスソロだとかそこらを目指さない限りは錬成で十分という印象がある。売れる戦利品の代名詞は速度アクセであり、速度+ステータス少々程度の品が100kだの200kだのでベンダーに置かれ、それが意外にも売れているらしいのだから世の中はわからない。速度5+命中10+スタミナくらいなら家にゴロゴロしてるから久々にベンダー業しようかなと思わせてくれる。いや、売るなら壱の市の方が楽しいかな。そんな妄想を仕事中にしている。
 ……と、ここまでは実は2週間ほど前に書いていた内容。その間に出雲BBSにとんでもない競売が行われていた。
①ブレスレット カーズドSTR8 幸運-100 命中+15% 回避+15% ファストキャスト1  マナコスト-8 速度10 武器ダメージ35% 物理抵抗15 
(強調は筆者)の売り出しにレスが付いていた。
えー、カースドだよ!? こいつら何を考えているのだ。
 そんなことをIRCでぼやいていたら、それは違うと指摘された。そうかモンス戦はあまりカースドのデメリットがないんだな。
 僕は一番最初にUOやってた時によくロストしたり、保険かけてないアイテムをモンスに取られたりしたから保険を掛けられる装備でなければ信用出来ない肉体になってしまった。まあ人それぞれ、とは思うけど、カースド装備に数十Mは……。


 ところで、UOのアイテム・装備品事情を語る上で「アイテムゲー」という悪口がある。この議論自体既に廃れたかもしれない。要はML時代で高まり続けるプロパティとインフレ化するAFに対する文句だ。外見とかのこだわりを捨ててまで勝ちたいのかねえ、見ろ町にいる豚どもがコピペのようだ、UO特有の多様性ってどこにいったの、みたいな理屈。
 昔はよかった、対人にしてもアイテムではなくスキル構成や操作の腕が強さになったぞ、モンス狩りにしても今みたいに極端な装備・多すぎるAFを求める必要がないから新規プレイヤーとの差が比較的少なかったぞ、てな文句とセットだ。でも昔は昔でアイテムゲーだったのは当時の日記ですぐにわかるし(vanqとかsilverとか、みーんな欲しがってたらしいね)、装備の性能が低かったせいで狩りにおける戦士の重要性が低かったのは有名である(低マーとか、白豚の比でないくらいに直球の悪口だと思う)。ちなみにテイマーにそこまで装備を求めなくてもなんとかなるのは今でも健在。
 もちろん、当時と今とで「アイテムゲー」の意味は違っており、昔(と言ってもロストランド導入とかそこまで遡る)は上級装備が今よりも比較的手に入り易かったらしい。ただし当時の日記を読む限りではそこらの恩恵を受けているのはPKerみたいな連中だったって落ちもあるんだけど。
 結局、装備にプロパティがあり、モンス・プレイヤー問わず敵がいる以上、新たな装備・敵に魅力を出すためにもインフレは起きるんでないかなーと考える。それは徐々に進んだかもしれないし早かったのかもしれない。そして当然有用なプロパティとあまり欲しくないプロパティに階層化され、AFにしても強くなければ見向きもされず、それでもってキャラクターはテンプレもあり大抵似たり寄ったりになるから結局は同一化の波は逃れられなかったのではないかと。いつの時代かは知らないが、スタンメイジとかMDFとか裁縫戦士とか明らかにテンプレ的な言葉もあったはずだぞ。
 さて、それでは今を生きている僕は何を求めてジメジメと引き篭っているのか。理由は単なるコレクター心だ。より良い……というよりもプロパの限界まで詰め込まれた装備が欲しいなあ、という気持ちである。可能な限り究極の装備を徹底的に追い求める対人者を除けばみんなそんな気持ちでないの? 中級AFがなくては回らない場面なんて思いつかない。だからなければなくたって別に構わないけど、集めることが1つの目的となっている。
 とりあえず1日数時間ずつ詣でれば良いことあるさ。

(戦利品)



 ふふふ……。UOは人生そのものさ。最後の1つは何をすればよいのかわからないけど(テイマー戦士……テレポスクロ使用?)。

2013年1月20日日曜日

【UO】第四回”Meet&Greet”に出席したよ

 昨日はMeet & Greetというタウンミーティングのようなイベントがあった。
 冷静に考えると、MMOなのだからある意味ロールプレイをしているはずなのに、EMなどのスタッフとプレイヤー(キャラクターではない)とで直接話す機会を設けるというこのイベントは結構面白い試みである。
 それはさておき、内容的には重要なことは発表されなかった。

せいぜいが新しいブースターパック開発のお知らせ。しかもストレージは増えないのでどの程度「買い」なのかは不明である。
 さらに、メサナの発表の通りdupeアイテムは事実上取締り不可、らしい。何でも入手した一般人に迷惑がかかる(?)から。そうかもね。

個人的にはそんなことよりも出雲にここまで人がいたことに驚いた。装備を見るだけで楽しい。ってか、
本物のジョン帽子だ! すげえ! 実在したんだ……。

 で、あとは質疑応答で壱の市と極力イベントをバッティングさせない方向で検討するよう努力するみたいな発言が出た。僕も1月1日に神社作ってーとねだればよかった。


おまけ
今となっては作れないパッチレア。

2013年1月12日土曜日

災害用の緊急持出し袋考察

 年に一度しか行かないが、山歩きが趣味なのでサバイバルセットや災害時の持出し袋に興味があった。先の東北大地震では使わなかったものの、会社の机の中に家までの地図やブランケットなどをひと通り用意してあったのは心強かった。そんなわけで、そろそろちゃんとした緊急持出し袋を作ろうとしている今日この頃。家用・会社用・山歩き用と3種類作る予定だ。ちなみに山歩き用は家用の一部を流用するだけで済む省エネ仕様である。
 そのために色んなサイトを見て、緊急持出し袋に必要なアイテムを用意していたのだが――

皆さん用意するものが少し多すぎませんか?
 
 僕は家用には登山リュック(25リットル)に詰めたのだが、食料3日分、医薬品・貴重品、最低限の衣類などを収めると後は水を入れれば満杯になる具合である。もちろん、これは大きさに妥協して集めたからであり、本気でスペースを取らないガジェットを用意すればもっと荷物を詰められるのかもしれない、が、それにしても他の人のブログとか見てると不要なものが多く見えて仕方がない。女性とか老人とか病人とか赤ん坊とかどうしても必要な物がある人はわかるのだが、アルバムだの思い出の品だのペットフード(それも数種類のブレンド品……)だの必要ないだろ、と思う。
 さらに、身分証とかを携帯電話やEvernoteに○○を入れておけば安心!ってバッテリー切れとか携帯電話の基地局の倒壊とか万が一の可能性を全く考えてないんだなと思ってしまった。なんだろう、「緊急時」に必要でもないものを持ちたがる癖に本当に必要な物を用意してないってのは経験談を聞いたり訓練での体験などでシミュレートできてないとしか思えない。僕は非常時の食料の期限を前まではEvernoteで管理していたが紙も併用する予定。だってあと一歩のところで信用出来ないから。

 というわけで、僕にとって必要だったものを一覧化して貼り付けてみる(下図)。

 これを家用持出し袋と会社用持出し袋と山歩きセットにコピーを取って入れておく。そうすりゃ現在装備が簡単に把握できる。ゲームやってる人ならわかると思うが、情報に簡単にアクセスしたりまとめたりできるのは作業のストレスを減らす効率の良い方法である。ちなみに改めて見なおしてみると、もう少し整理する必要がある。山歩きセットに転用する都合上、アイテムの二重所持を避けたいのだ。どこまでを転用してどこまでを山歩き専用にするかは検討の必要があるな……。
 さて、内容だが、上にも書いた通り山歩き用生存セットは家用持出し袋を流用。基本的に、非常食と医薬品は手を付けないこと前提でコンパクトにまとめる。外出用救急セットは常備薬など必要な物を小さいポーチにまとめた。
 会社用・家用持出し袋の中身を見てみる。
飲料水:会社用は用意しなかった。会社でも一応社員に対するサバイバルセットを用意しているのでかさばる飲料水は除外。最悪、ペットボトルを買えば良いし。ただし家用は万が一を考えて1.5リットルだけを用意。
非常食:そもそも会社に何日も閉じこもることが考えられないのでインスタント系は最小限にする。どちらかと言えば家まで歩くことを考え、行動食メインで用意した。飲料水にも書いたが、会社で用意したサバイバルセットがあるから十分であろう。家では少しインスタントご飯を多めにしたが、思う所があって、次回購入する際は乾パン類を多めにしようと決意。調理ご飯って大便になるんだよな……。さらに、非常食が美味しすぎるとついつい食べ過ぎてしまい非常食の意味が薄れるらしいとのAmazonで見つけ、納得した。とは言え、水を使わずに食べる可能性を考えるとある程度の味は必要と考え、この萬有栄養イーアール9を注文。言わずもがなだけど賞味期限を管理すること。
 ちなみにイーアール9をおやつとして食べた。何というか、砂糖菓子っぽい。唾液でパサパサ感がなくなり食べやすくなるも、水が足りない場合はきつい気がする。味は甘い。だから腹持ちもする。
医薬品:頭痛持ちなのでロキソニン、定番の風邪薬と絆創膏を用意。はっきり言って、これで対処できない怪我・病気が現れたら道具があっても何もできないだろう(だから応急処置とかの講習を受けようと思ってるのだが、なかなか機会がなくて……)。ビタミン剤などもそれが必要になるまで放っておかれることは持出し袋の想定外だろう。あと追加するならば正露丸と消毒薬と滅菌ガーゼだと思われる。
衣類:会社には予備の下着シャツとタオルを用意。万が一何かあっても安心だね! 僕も早くそんな身分になりたいものだ……。家・会社両方共手袋もしくは軍手を用意。
ライト&ラジオ:世間では手回し充電電灯なるものを推奨する方もいらっしゃるが、それって意味あるの? 手が塞がったら何もできないじゃん。そんなものよりも電池を用意して定期的に取り替える方がよっぽどかマシだと思う。なので、単三電池使用の懐中電灯を会社に、家には両手を空けるためのヘッドライトを用意。が、ここまで文句をつけといて言うのもなんだけど、個人の考えによってしまう。「俺は避難所でも何もせずに両手の回転運動に勤しむぜ!」とか考えてる人にはこの手の時間つぶし遊具がお似合いだ。
現金類:公衆電話が使えるように10円玉とテレフォンカードを用意しておこう。保険証のコピーも用意しておこう。保険や実印、通帳もまとめて入れることを推奨する人もいるが(っていうかネットサーフィンした限りだとそっちの方が多いけど)、空き巣の危険性を考えたら、これを盗むだけでめぼしい財産が手に入ります、的なセットを作ってはならないと判断。まあここはどっちの危険を重視するかだろう。
ライター:逆に、裸火を使うのって危ないのでは? と思うのだが、念のため用意。でも僕、生まれてこの方ライター使ったことないんだよ……。チャッカマンの方が使えるとオモタ。山歩き用に用意したのが目的。基本は使わないのでスペースを取らないミニライターにした。ってチャッカマンは圧電式なんぞな。山では使用できないのか。
ブランケット:銀色のアルミシートのアレ。かさばらないから用意したけど、一回使ったら畳むの面倒そう。水に濡れてもブランケットとして問題なく使えるのが最大のメリット。
ナイフ:ビクトリノックスのレギュラーサイズ。ナイフ、缶切り、栓抜きの3点を備えたものを用意しよう。所謂十徳ナイフはあるのとないのとでは安心感が違うと思う。
携帯電話用バッテリー:単三電池で充電できるやつ。なければないで仕方がないと思う。
ティッシュペーパー:街で配られてたりするのとか、ウエットティッシュのパックを入れておく。トイレットペーパーも使えるらしい。
布ガムテープ:家用に用意。使い所がわからないが、便利とのこと。
スコップ:POSTAL2とか言うゲームでは撲殺にも首切りにも使えたアレ。というのは冗談だが、地面を掘る機会は正直想定外だけど……。

 以上が緊急持出し袋に入れるもの。家では枕元に置いているし、会社では机の下、ヘルメットと同じ場所にある。
 僕は実家住まいなので親も備蓄品や緊急持出し品という形でコンテナに詰めているのでこれだけで済んでいる面はある。そのため僕個人で用意する必要のないものを「想定外」として切り捨てることができたのだ。ただ、持ち運べる量には限りがあるんだから割り切りが必要。市販されている緊急持出しセットは、本当に必要なのか首をかしげたくなるものも多いので、結局は最初から自分で用意したほうが良いとは思う。
 僕の思い出の品はアタッシュケースにまとめているので、落ち着いたらそれを取りに/隠しに戻る感じかなあ。家が倒壊したりしたらそんなことすらできないけど。
 念のため書いておくと、僕は避難生活も緊急持出し袋が必要になったこともないので、この記事を鵜呑みにすることはないようご注意を。自分で考えることが大切だと思います。

僕が考える初心者向け戦士装備(後篇:理論)

 前篇の続き。スキルと必要プロパについて考える。あくまで僕の実感レベルであり、体系的な理解をするなら桜の白豚堂のほうがわかりやすいと思ったり。念のための呪文として、以下は個人の意見であり、効能を確約す(ry。
 ついでに僕はボスソロをするタイプの人間じゃないので極限まで強まった白豚については何もわかりませぬ。

【スキル】
 白豚と言われるジョブはスキルのパターンが狭い。幾度にも渡る調整・修正によっていわゆるテンプレと呼んでも良いほどのバランスが成立してしまっているのだ。下手にいじると扱い辛いので元に戻す始末。それでも解剖学を削ってレジを入れたり、盾を削って霊話を入れたりとバラエティはそれなりにある(が、専用キャラと言える構成である)。
武器スキル:長期間敵と戦っていると115と120ではやっぱり命中回避の差がはっきりとわかるので、120が必須になる。
 個別に見ると、
:初心者から廃人まで対応できる万能型。片手でフェイントを使える木刀、多数を相手にできるRシミター、イグノアとダブストの刀、扱いやすくフェイントとダブストを持つ大小、破壊の斧ダブルアクス、高性能のイグノア武器ブレードスタッフ、ブロードソード、ロングソードと様々な武器が揃っている。3秒以上の振り速度の武器も多いので装備の揃え甲斐があるとも言える。唯一にして最大の問題点はパワスクの価格。対人最強SPMと言われるナーブストライクを持つ木刀を有しているため他の武器スキルに比べて極端に高い。錬成や改良によって以前よりかは剣の有用性は薄れてはいる(個人的に、多数相手にするのでなければ剣でなくて十分だと思う。僕の戦士はメイスか槍しかいない)。
:良くも悪くもリーフブレードが全てであり、あまりにも強すぎてそれ以外に選択肢がない。ポーションを飲みつつフェイントを張れるのはそれだけでも十分強い。また、リーフブレード自体が「扱いやすい」武器なので究極の装備を求めなくて良いメリットがある。ちなみに、速度20・スタミナ120で最速という初心者にも優しい設計。逆に言うと性能的にはそこそこでしかなく、より強い武器を求めると他スキルの武器になってしまう。特に振り速度は遅いけど新マジック制度のプロパティ限界突破によって無理矢理使えるみたいな武器がないので、改良・新マジックアイテムの恩恵を受けにくいと思っている。でも何だかんだでリーフブレードは強い。ちなみに他の武器はダブストが打てるダブルブレーデッドスタッフとか。ワールウィンドは実質使えないと考えたほうが良い。
メイス:練成によってスタミナ削りを活かすことができるようになった中~高性能の武器が揃っているスキル。ML時代もダイアモンドメイスが有名だったが、速度20・スタミナ150でないと最速で振れないので多少ハードルが高く、正に錬成さまさまである。通常攻撃ではダイアモンドメイスに比べて多少効率が劣るがイグノア持ちの中ではギリギリ実用的なウォーアクスが一番の特徴。ウォーアクスとリーフブレードでは明らかに効率が違う。速度足や速度マント、新マジックアイテムを最大限に生かさねば使えないのも装備の揃え甲斐があると思う。この他はダブストの打てるブラックスタッフやワールウインドが打てるクォータースタッフ、完全にヒットアンドアウェイ専門のハンマーピックもある。欠点はフェイントをまともに放てる武器が存在しないこと。ちなみにガーゴイル戦士ではマナリ・ライフリを100%に調整したディスクメイスというものがあってだな……。
:スタミナと速度をしっかり稼げば何とか実用域に達する、らしい。弓矢を持たねばならないのでその分戦利品を持ち運べないのがデメリットか。遠距離攻撃であれば2012年12月現在、投擲が壊れ性能なのでそっちに食われた感がある。高い効率を誇るクロスボウやイグノア使いのコンポジットボウが有名。対人向けにパラブロとモータルを放てるBowや、ディスマウントとムービングのヘビークロスボウも有名。でも両手持ちである上、武士のイベーションが使えないとかで投擲のほうがやっぱり使える。
投擲:ガーゴイルしか使えず武器が3種類しかないが性能がとんでもなく高い。ちなみに全て片手武器。遠距離武器なのでリーチ量半分+回避低下時間半減であることを差し引いてもダイアモンドメイス並の効率で武器によってはイグノアも放てるのは強い。何なの、これ。ちなみにそのチートぶりが真の意味で発揮されるのは対人戦。もう、何なの、これ。
戦術:SPMを使う関係で最低90、ダメージそのものにも関わるので普通は100。スキルが余っていれば即120にするであろう。白豚テイマーみたいなキャラじゃない限り戦術を100未満にはしないはず。つまり戦士の必須スキル。
武士道:実はなくても良い。でもフェイントが使えなくなったり、SPMのマナ軽減がなくなるのは痛いのでやっぱり普通は入れてると思う。時々貫通攻撃の出るライトニングストライクと二体攻撃のモメンタム、超回避のイベと回復のコンフィ、さり気なくSPMが乗るカウンターなど使える技の集大成。ついでに攻撃を当ててる間はダメージが上がるパーフェクションも大きい(ただし攻撃を外すとパーフェクションが下がるので頼り切ることはできないと僕は考えている)。さらにはSPMのワールウインドにもボーナスがかかり……チートだ!
受け流し:これを入れるのはSPMのマナ軽減の目的だろう。イベーションの発動率は武士道に依存するので、まず武士道を120にして、余ったスキルを(大抵60)受け流しに振るってのが最近の流れである。もちろん受け流しを上げるとブロック率もその分上がるけど、あくまで受け流しの上昇分しかない。それが強いのは認めるが。
騎士道:必須に近い。移動呪文、回復呪文、敵の抵抗の穴をつくコンセク、スタミナを大量に回復するDF、ハイリスクハイリターンだけど効果が絶大なエネワン、そして蘇生呪文まで完備している。スキル値80でも実用レベルである以上、このスキルを外すキャラはそれこそ特定の敵(武器で3倍特攻だったり、特効とパーフェクで十分だったり)専門という印象がある。
ネクロ:リアル値で99ないとヴァンパイア変身が切れてしまうため、白豚はみんな入っている。昔は変身するときだけ99あれば良かったからリアル値40+ネクロ腕20+ネクロタリス5+ネクロ本5+アクセ30みたいな連中が多かったのだ。そのせいでネクロ腕が普通に3Mとかしてた……。
解剖学:PS戦士はレジに変えたり、レイス兼業者は霊話だったり。ダメージの修正率が戦術に比べて低いので、戦術を120にしてこれを外すケースもまた多いらしい。
レジ(耐性):ステータス低下やマナドレイン、パラライズを阻止するなどウザいdebuffを防ぐというイメージが強い。対人戦なら大切なのだが、いかんせんモブのAIは賢くないのでステータスが低下しようがあまり怖くなかったりする。レジが役立つのはPSのような大量の敵から魔法を喰らう戦場だろう。
包帯:白豚はダメージを与えつつHP・マナ・スタミナを回復するキャラなので持久戦を得意とする包帯とは合わない場合が多い(ダメージを与えれば回復できるから、少しでもダメージを与えねばならないため)。スキル的にも解剖学と合わせなければ効果がないので入りにくいし。ただ、常時フェイントでの包帯回復は確かに強力である。
霊話:ネクパラ用かレイス戦士用。正直、カースウエポンの効果時間とカルマを気にするのが面倒なので、可能なら120にした方が良いと思わんでもない。ただし、カースウエポンはネクロ40で100%成功するので、結局は吸血鬼になった方がスキル的にお得だと考える人も多いとか……。ちなみにレイス変身時のマナ吸収は本当の意味での吸収であるので敵のマナがなくなったらそれ以上は吸えなくなる。
木こり:斧戦士専用。ただし斧にはWWAとダブストを放つダブルアクスやイグノアが打てるハチェットがあるので十分活用できる。これでフェイントさえ打てれば……ってところか。もっとも、白豚はスキルがいっぱいいっぱいなので大抵入れることはできない。
忍術:モンスター戦では分身専門。同期の武士道と比べると対モンス戦で有用な攻撃技はサプライズアタックやフォーカスアタック程度と格差が激しい。分身すると徒歩を強制されるのでレイス+カースウエポンとの相性が良い。モンスターが分身を消すと一時的にPM効果が発動するのでそれを主軸にして戦う戦士である。分身は物理攻撃しか消せないものの、忍術120で80%の確率で受け止めるので十分使えるらしい。ちなみに、分身を消させるために回避プロパを外したりできるので、装備面でも普通の白豚とは違った面白さがあるとか。まあ、分身を常時出しつつSPM出すので操作が煩雑になるが。ちなみに吹き矢を使えるので運が良ければスリップダメージを与えることができる。リーフブレードなら忍術でもフェイントが使えるよ、確か。
:その名の通り毒戦士専門……ってここまで来るともはやスキルがわからなくなるな。毒を主軸にするならステハイ必須、毒を補助的に使うなら解剖学でも抜けば良いかと。問題は毒と騎士の相性が決定的に悪いこと。
音楽:スキル合計の都合上、白豚には中々入らないもののバード戦士は確かに有用である。モンスターのスキルを下げる不調和が優れているためだ。通常は1人だったらサブアカウント(通商2D君もしくはSA君)のバードキャラを用いてやっと倒せる敵もバード戦士なら自分1人で倒せてしまう。これは大変だ、さっさと調整しないとまた戦士が大きい顔をしてしまうぞ……あれ?
神秘:スリープ戦士って懐かしいね。
SW:スターウォーズの略ではない。
魔法:対人者に多い構成。
採掘:もはや目的はモンス狩りでなくインゴット採集中におまけで出てきた鉱石エレを退治するダメだろう。
裁縫:いまはむかし。諸行無常。ゆく河の流れは絶えずして。

【マジックプロパティ】
 戦士で遊ぶ上で問題になるのが装備の質である。UOの戦士はスキルよりも装備の影響が大きい。防具を1つ取り替えただけでそれまで勝てなかった敵を安定して倒せるようになったとかはざらにある。反面、「戦士の装備は金がかかる」とwikiなどでは書かれており、確かに言えている。それは必須とされるプロパティが多岐にわたるためである。
1.武器
武器ダメージ:100%までしか付けられない。地味だが、ダメージ増加手段の基本であるので是非とも100%にしよう。
速度:DPS(1秒あたりダメージ)を重視する上では必須……だが、それは剣とメイスと弓の時に言える。槍は大抵、リーフブレードしか使わないので20稼げばスタミナ120で最速、35稼げばスタミナ90で最速となる。ベストウエポンでも使うのでない限り、これ以上の性能の武器はないのでそこまで必死にならなくても十分である(ただ、防具で稼げれば武器に速度を付けなくてよいのでその分リーチ量が多くなる特典がある)。
マナリーチ:戦士のマナ稼ぎ手段。最低、SPMを2連打できる分量は確保しておこう。
スタミナリーチ:長くプレイしているとスタミナが減った→DFの流れが面倒になってくる。そのような場合にスタミナリーチ。攻撃していれば勝手にスタミナが回復するので便利なことこの上ない。でもUO乱数だから全然スタミナを回復しない時も当然ある。
ライフリーチ:白豚は吸血鬼になっているので余り意味が無いと思わんでもない。僕の経験では、イグノア武器に付けて非白豚戦士での体力回復としていた。かなり信頼性はある。
特効:手軽にダメージを増加させるプロパ。錬成のない時代は上位特効があるだけでそれなりの値段が付けられていた。種族特効は上位特効に比べてプロパ合計を消費しないが、希少素材を手に入れるのが大変である。下級特攻は使い所が難しいものの比較的強度が低いので便利。
回避低下:攻撃を当て続けるという白豚のコンセプトを考えると必須とも言える。ただ、回避低下メガネを用意できるならそれだけで十分という人もいるらしい。これもUO乱数だから中々回避低下が発動しないケースもまた多い。低下量は25%。
命中低下:相手の命中率を下げる。その分、被ダメが減るのでフェイントやらDFのためのマナを攻撃に回すことができる。ただし過信はできない。張り付き戦士専用といったところか。低下量は25%。
追加魔法:対人用という印象がある。ちなみにレイス変身をすると追加魔法のダメージ分までマナを吸収できる。
エリア攻撃:発動すると周囲の敵にダメージが入るらしい。パワスク会場で使用するのがベストということに。
ベストウェポン:これがついている武器は違う武器スキルでも扱えるが、武士道のイベーションが使えなくなる欠点もある。それよりも大きな問題はプロパ強度を大きく取られることだ。

2.防具・アクセ
マナコスト:SPMや魔法などマナを使用する際の消費量を軽減する。戦士でもマナが必須と言われる現在、どんなキャラも必要なプロパである(ダイアモンドメイス専用キャラはなくても良いかもしれない)。
秘薬低減:魔法を唱える際に秘薬と呼ばれるアイテムが必要だが、それを軽減するプロパ。100%になれば秘薬を全く消費せず行動できる……つまりはメイジのためのプロパティである。正直、戦士だったら神秘装備に保険でもかけてその他の有用なプロパを身につけるべき。
ステータス回復:「僕が考える初心者向け戦士装備(前篇:実践)」でも軽く触れたが即効性がないのが欠点。特にHP回復とスタミナ回復は目に見えて便利だとは思えない。マナ回復は特に対人メイジが10以上稼いでいるイメージがあるが。エルフは人間と違い集中20が保証されていないので、吸血鬼にならないのであればスタミナ回復2だけあれば良いかも。
ステータスアップ:必須。HPは25しか上がらないが、25あれば安定性が大きく違う。DEXに上限が設けられたためスタミナはあればあるだけ便利(ただし包帯や盾装備などDEXで判定するアイテムも存在する)。マナは言わずもがな。
命中:命中率の保証がある。武器を使うキャラは最大値の45だけあるのが前提。
回避:回避率の保証がある。メイジでも可能なら稼ぐと良い。ちなみに対人メイジは最低45必須らしい。モンス狩り戦士はどちらかと言うと命中の方が必要である。
ファストキャスト:武士の技や忍者の技もある種の呪文扱いなのでそれら全ても詠唱が早くなるのは便利。でも戦士はなくても大丈夫。基本的にはメイジ向け。アクセでしか稼げないので詠唱可・FC+1のネームドアイテムは評価が高い。
キャストリカバリ:呪文を唱えた後はクールタイムが設けられるが、その時間を少なくしてくれる。分身を多用する忍者戦士には必須に近い。基本的にはアクセでしか稼げないためこれがついた防具(要はナイトアイと青篭手)は評価が高い。
ポーション強化:ポーションの性能を上げる効果がある。しかしヴァンプ変身によるHP回復が主流の対モンス戦でポーションを多用する機会はボス戦程度である。
物理ダメージ反射:対人で時々聞くけど、それでもあまり……なプロパ。ルニック改良で高品質ネオン武器が量産できるようになったのは非常に痛い。対モンス戦での有用性はお察しください。このプロパでそれなりのダメージを与えられる敵なら逆にさらに酷い被ダメを受けてると考えられるけどな。
幸運:割りとマジで心に余裕がないとそんなプロパまでカバーできないと思っている。
スキルボーナス:強度をかなり食う。だけど盾や騎士などがブーストできるならば非常に便利である。ちなみに武器スキルや武士・盾などSPMの消費マナ判定に使うスキルは全てリアル値で判定される。
瞑想可:戦士であれば不要。強度も相当食う。メイジ用なら木防具にHW強化で付けるのが現実的だと思う。
ナイトサイト:エルフなら素で持っている。

3.UOSA以降追加
吸血:使ったことないけど説明を読む限りではあまり有用ではない気がする。
好戦:使ったことないけど説明を読む限りではあまり有用ではない気がする。
破片残留:対人最強。あまりにチートすぎてルールありの戦場では必ずといって良いほど規制されるプロパ。それまでも「落馬オンライン」と揶揄されてたが、晴れて武器持ちならば誰でも落馬が気軽に使えるようになりました。モンス産の武器にしかプロパが付かないという点で少しは自重してい。
HP変換:使えない。ダメージを受けて、少したってからHPに変わるので不死身の男にはなれない。それを差し引いてもお察しの性能だと思う。
マナ変換:受けたダメージをマナに変えるのだが、やっぱりこれも微妙と思わざるを得ない。少なくとも、ステータスとかマナコスとかを外してまで付ける性能じゃないよ。
麻痺カウンター:ブロックが成功すれば相手は麻痺するよ。ただしこっちが延々と攻撃してるからすぐに麻痺が解けるけど。
ステータスダウン:使ったことがないから本気でわからん。ステータスダウン効果が何回も重複して入るという話を聞いたことがあり、だから強い、らしい。最終的には他のプロパとの兼ね合いになるだろう。

【防具】
 防具は種類が多いものの瞑想可・瞑想不可という致命的な違いがあり、それがそれぞれの人気につながっている。ちなみに瞑想可=ステルス阻害なしである。
頭物:かつては人気の熊マスクなど作成することができなかったものもあったが、今はそんな心配はいらない。思いのままコスプレに耽ろう。ちなみにマスクごとに微妙に抵抗の付き具合が違うらしいも普通はネームドアイテムの方が性能が良いので……。モンス産新マジック制度に乞うご期待。
革鎧:瞑想可で革強化可能な防具。革だから金属鎧に比べて極端に抵抗が低いかと思いきやそうでもない。メイジには必須。
スタッド鎧:鋲付き革鎧と呼ばれている。瞑想不可。どうせ瞑想できないなら金属鎧の方がヴァロライト強化による耐久アップが狙えてお得だったり、古代ハンマーで強化確率が高かったりと損な役回り。せめてステルス不可だけど瞑想可能にしてくれればよかったのに。
金属鎧:チェインメイルやプレートメイルなどの違いがあるが、外見だけ。当然瞑想不可。
骨鎧:瞑想不可。マニアは多いらしい。腕装備はペーパードール上生腕が拝めるから良いと力説された覚えがある。
鱗鎧:瞑想不可。鱗の色によって抵抗の付き具合がそれぞれ違っているため、上位素材による強化という概念がない。しかし抵抗の偏りが半端無いので抵抗を錬成する際には非常に便利だとか。これもマニアは多い。頭装備に革ブラジャーをつけた女性キャラは大人向けの雰囲気である(悪の組織の女幹部みたいだねー)。
木鎧:瞑想不可。しかしステルスは可能。エルフ専用。戦士の定番装備である。もともと抵抗が高めなのだが上位素材も抵抗がかなり付く。木防具の一番のメリットは上位素材が持つマジックプロパティである。特にハートウッドは瞑想可がついたり、命中5がついたり武器ダメージ10が付くという壊れ性能である。ただまあ、付いて欲しい時に中々付いてくれないのだが。
石鎧:瞑想不可。ガーゴイル専用。石が集めにくいしルニックも輪をかけて集めにくいし、そもそも石を使うメリットもないというかわいそうな性能。しかも大工スキルだから古代ハンマーもパワスクもないので強化確率が低すぎる。趣はあるけど使えない。エルフの木防具と落差が激しいが一体どうした。

【SPM】
 種類は多いけど、実践で使えるものは対人・対モンス共に限られている。
ダブルストライク:2連打する、と言えば高性能に思えるが実際には一撃目が当たらないと二撃目も入らないのでダメージ期待値は思ったよりも高くない。
ワールウインドアタック:周囲複数の敵にダメージを与える。盾スキル上げの猫風呂に入ってる時に放ってみると中々爽快。
アーマーイグノア:抵抗値を無視して90%威力で攻撃する。SAでボスモンスターの抵抗が跳ね上がったために相対的に価値が出た。個人的にはどんな敵に対してもダメージが同じであるのが利点だと思う。対人ではダメージ上限35。
フェイント:武士道か忍術のスキル値に応じて被ダメを減らす。つまりどちらかのスキルが入ってないと使えない。
ダブルショット:武士道あり騎乗状態の和弓が出せるSPM。ダブルストライクの上位版だがいかんせん弓なので矢の消費が2倍になり長く戦えない。
インフェくティング:実質的には毒スキルが必要な技。実は忍術で手裏剣を放ってもレベル4までなら毒が入ったりする。
ディザーム:武器落とし。対人最強SPMの1つ。
ディスマウント:落馬。対人最強SPMの1つ。攻撃者が騎乗していては使えない(ランスを除く)ので、比較的発動しにくいのが安心である。
ブリードアタック:一定時間おきにわずかなダメージを与え続ける。出血中は回復ができない。包帯を巻けばスキル0でも出血が留められるお詠唱妨害やハイド暴きに使うらしい。
ナーブストライク:対人最強のSPM。パラライズの効果と追加ダメージが入る。こいつを使ったということは武器・戦術・武士道のスキルが入っているということだ。
パラライズブロウ:対人最強のSPM……と言いたいがナーブストライクの下方互換。動きを止める。モンス戦でも見方の支援として使えるかも。
モータルストライク:回復不可能状態にする。カース解除リンゴか騎士道のリムーブカースでなければこの状態から脱せないので強い。
ムービングショット:遠距離攻撃は移動中は打てないが、このSPMをセットすることで移動中でも攻撃できる。もちろん回避されればマナが無駄になっただけ。非公式の話だが、このSPMをセットした時点で命中-15になる模様。

2013年もよろしく

 正月休み開けてすぐに3連休になるこの世界は何か騙されてる気がします。
 明けましておめでとう。
 今年の目標はリア充になることです。
 ついでに仕事も多少頑張らねばそろそろ怒られるかも……。
 今年もよろしくお願いします。