2010年9月30日木曜日

Civilization5が届いたぜ

 さーて今週末は廃人だね。

2010年9月28日火曜日

ポケモン白黒感想3

 今作は至る所に回復屋がいて安心だ。今までは何だかんだ言っても回復屋がポケモンセンターしかなかったために攻略の難易度では上だったからね。まあポケモンセンターが無料だし、どこでも無制限セーブが出来るために他のドラクエライクなRPGよりはるかに簡単なわけだが。

 氷2倍or等倍のドラゴンポケモンが増えちまった。うげ、ドラゴン技は鋼以外に等倍の上に、大抵のドラゴンは地面か炎が使えるから対処が難しいんだよね。だからこその氷4倍だと思っていたのにー。
 ドラゴンだけじゃなくて他のポケモンも今までにない属性持ちが多くなったな。
 そして種族値がメリハリのある、というか……無駄のないポケモンが増えたね。バランス型のポケモンはそろそろお呼びでなくなったのかな。それでもウツボットなんかは葉緑素のおかげでかなりの性能だろうけど。

 毎度おなじみ〇〇団なんだけど、今作のプラズマ団はかなりストーリーと攻略に絡ませるね。四天王にまで影響与えてやがる。しかもプラズマ団ボスと戦うためにはレシラム・ゼクロム捕獲が必須で、ボス戦後に強制セーブか。すげえ。
 しっかし、かつてはショッカーそのもののロケット団が時を経るにつれて宗教団体になっていき、最新作ではエコテロリストか(だよね)。発売された2010年夏ごろにちょうどシーシェパードの事件があったから余計にイメージがダブってしまう。もちろん子供向けのゲームだからプラズマ団は人間の欺瞞性を突っ込んでは糾弾してないし、構成員の多くはロケット団みたいな「悪者」として描いているんだ。だから「善意VS善意」の泥沼バトルは繰り広げてないね。最終的にはプラズマ団のボスも伝説のポケモンを捕まえて、その恐怖政治により自分たちの主張を通そうとしていたのだから。

 それと都会を都会っぽく、多くの人を画面に出しているのが素晴らしい。今までは都会と云えども、人が少なくてゴーストタウンのようだったから。今作は都会は人を多く配置して、さらに通りを走らせてるんだよね。これってすごい雰囲気があるよ。
 そして橋。多少見にくかったりするんだけど、迫力満点。(たぶん川で分断されたため)架かっている橋を通る機会が何回かあるけど、どれも大陸を移動している風情があって好きだな。実はクリアまでならそこまで時間はかからないことから考えると、フィールド自体の広さはあまりないのだろうけど、いかにプレイヤーに広さを感じさせるかの試みは素晴らしいと思う。

 今現在、クリアする直前で、これからポケモンの本当の姿を味わうんだけど、無印以来のワクワクを感じた。それはストーリーなどの作り込みもしかり、プレイヤーに冒険を疑似体験させているからだと思う。リアルタイムでプレイできて良かったなと思いつつ、ゼクロムの厳選に移ろうかorz

2010年9月26日日曜日

ボードゲームを遊んでみた(あいだの数)

★★★ (3/3)
 遊び終わったときは最高傑作だと思い、買おうとしたほど。ボードゲームにハマるきっかけってみんな違うと思うけど、僕にとってはこのゲームで世界が変わった。

(遊び方)
 各プレイヤーに1~70まで数字が書かれたカード+特殊カードを配り、場にカードを2枚出す。この2枚のカードがそれぞれのグループである。どちらかにマーカーを置く。
 親はどちらかのカードに、それよりも小さいカードを出す。それから各プレイヤーは順に場にあるカードと前のプレイヤーが出したカードの間の数字を出し続ける。途中で出せなくなる人が出ると、その人がマーカーが置かれたカードを取る。その枚数だけマイナス点だ。マーカーはもう一方のカード群に移動し、場には再び2つ目のグループが作られて間の数を出し続けるのだ。

(感想)
 非常にシンプルなゲームだった。最初こそマーカーが移動する概念がわからなかったが、わかってからはそれを逆手にとった戦略も可能になった。
・どのカードを残すか(出せるカードは大きすぎても小さすぎてもダメ。あくまで他のプレイヤーが出した数字以上場に置かれてあった数字以下だ。ちなみに同じ数字はないので、以上・以下は本来ならおかしいけど良い表現がないからこう書いた)
・カードを出せなくなったときに取らなければいけないカードはあくまでもマーカーのあるカードである。それを逆手にとって、わざとカードを出さずに2枚・3枚しかマイナス点を得ず、自分の有利なカードに変える方法もある(けど、これって正式なルールなの? 何か裏技な気がする)
・詰まったら特殊カードを使って打開せよ

2010年9月24日金曜日

ボードゲームを遊んでみた(エルパソ)

★☆☆ (1/3)
 ダイスゲー。西部の町にギャングがやって来た。ギャングは保安官が来るまで民衆から強奪するのだ。強奪した物資は次の町に行く前に金貨に変える。保安官が来たらその時点で奪った物資は没収され、次の町に移される。最後の町で保安官が来るまでにどんだけ金貨を得たのかを争うのだ。

(遊び方)
 保安官が来る判定をダイスで行いつつ、奪える物資をカードで判定する。物資によってはダイスで目が出ないと奪えない時もある。ああ、運げー? いや、でもダイスの目は1/3ずつだからそこまでひどくはないよ。まあ僕は1回目で3ゾロ保安官フラグを立てて、2回目で2ゾロ保安官判定を出してしまったが。基本的にいかに保安官が来るまで粘れるかが勝負の決め手。
 カードの目は大きいほど優先的に物資を奪えるけど、早いうちにもらえる物資って旨みがないんだよね。そこを考えるのも難しい。

(感想)
 ダイスは怖いでう。いや、エルパソって何かエルパンの2ch表現みたい。ポケモンをポケモソと表現するみたいな。エルパンってなんだろ(ちなみにアメリカ合衆国テキサス州の最西端エルパソ郡の郡庁所在地とのこと)。まあ、面白いけど、続けて遊びたいほどじゃなかったなあ。
 何がこの不完全燃焼の原因かと考えると、完全にダイスゲーだったことかな。多少の運ゲームはボードゲームのパーティ性としての側面を強調するんだけど、エルパソは少し運に頼りすぎなんだ。ウノとかババ抜きの方が準備とイントロがいらない分、気軽に遊べるぞ。

ボードゲームを遊んでみた(サギ師)

☆☆☆ (0/3)
 僕には合わなかったよ……。いや、ボードゲームの経験はほとんど0だけど、それでも面白いゲームのほとんどは慣れると勝つための方法が見えてくるんだ。実際に勝ち筋通りに進められるかは別だけど。
 このサギ師は、ルールが分かりにくい上に勝ち筋が見えないんだ。それはゲームの性質上、上手くハッタリかませられた人間が勝つルールだからかもしれないけど。ただ、ジレンマとか嫌がらせの方法とかはなんとなく理解できた。6、7人でやったんだけど23前後以上がダウトっぽい。嫌がらせをするには、そこらの数を言わせるのが良いのですね、わかります。

ボードゲームを遊んでみた(チャーリー)

☆☆☆ (0/3)
 遊んでから1ヶ月も経っていないはずなのに覚えておらん。自分に合わなかったサギ師の方が印象深いとは如何に。カードゲームって手軽にプレイできる分、印象に残らないときは全く残らないんだよねー。確か、場にカードが置かれて、そこに書かれている数字分まで各プレイヤーは順番に自分の駒を出せて、あぶれた人が負け、だったはず。勝利条件もすぐに理解できるため軽く遊ぶには良かった。

ポケモン白黒感想2

 うわあああ、音楽がいいなあ。今度の舞台は中国という説を見たことあるけど、街中のBGMが雰囲気出てるじゃん。
 しっかし、たぶん散々ネタにされて耳のタコを酢のもので売ることができるほど言われてることだけど、ポケモンのデザインが……あー何だ、複雑になったもんだねえ。何か昔理科の教科書で見た植物プランクトンとかを思い出してしまったよ。まあ、ダイパを見た時もそう思ったから懐古厨の感想としてはありきたりなのかもな。実際、見慣れると中々シンプルな造形をしているし。それにしても完全新ポケオンリーで勝負とは思い切ったなあ。
 キャラで言うと主人公サイド3人組が中々良い味出してて見ていて楽しい。何かどこかのアニメキャラを彷彿とさせるけど(無口だけど実直な主人公、常にトップを目指す秀才メガネ、ボケボケのヒロイン)、一緒に旅をしている気分にさせられる。サブキャラがここまで主人公に絡むことって初めてだよね、まあ主観だけど。特に心に残ったのは、最初の町を出る時に3人で一緒に道路に踏み出すシーンかな。あの場面が一番好き。
 それにしてもチェレンもベルも僕より若いとは思えねえ。悟りすぎ。3人とも夢とか自分とかを見つけるために旅立ったのに、チェレンは将来的に挫折するであろうし(チャンピオンになっても次の目標がなく、しかも主人公にチャンピオンの座を奪われるんだろうね)、ベルは強さという才能がないことを知ってしまってる(ゲーム中でも言われてたけどな)。子供向けのゲームでここまでキャラを描写するとはねー。
 対人戦としては
 あ、何かカミツレという人が個人的に好みだったよ。電気ジムのリーダーね。こんなの子供向けゲームにありえない萌えポインツの嵐だと思いますまる

2010年9月19日日曜日

ポケモンホワイト・ブラックファーストインプレッション

 買ったぜ。
・主人公+友人2人でマジでビルドゥングスロマンをやってる気になった。雰囲気バツグン
・割と序盤に御三家の穴を埋める措置が取られてる。このバランスの取り方は今までとは違ってるね
わざマシンが使いたいほうだいだよ!
・3Dすげえ。少し見にくいけど、かっこええ
・感じ切り替え機能はありがたいでう

2010年9月18日土曜日

ついったーに再び興味を持つこの頃

 最近、またついったーに興味を持った。でもはてブは食指が動かない。なぜだ!
 ああ、多分だけど、僕にとってはてブはブログの亜種としか思えないんだろうね。だけどついったーは別、と。
 いや、ついったー上で議論がされているとか色々活用されているのを見て思ったんだ。これって実はチャットなんじゃないかなーって。かつて僕の中では何が面白いのかわからなかったんだけど、それはついったーがミニグログとして宣伝されていたから。そりゃブログ更新する方が面白いよね。でもって使っていたツールがあまり良いものではなくて、更新するにも読むのにも疲れたんだ。
 でも今はわかる。あれは多分チャットでありニコニコ動画のコメントであり、別に読み飛ばしても良いし、ただ独り言を書いているだけで良い。
 うん、ついったー復活させるよ。

2010年9月14日火曜日

ボードゲームを遊んでみた(電力会社)

電力会社
★★☆ (2/3)
 はい、わかっている通り、減点分は箱の大きさただひとつ。あとは紙幣が紙ペラなのも不満。でもゲーム性は極めて高かったよ。ジャンルはオークション(競り)ゲーム?

(遊び方)
 ドイツかアメリカの地図ボード上には各都市と電線が描かれている。各プレイヤーは電力会社となって発電所をオークションで購入し、各都市に建てた家へ電力を送るのだ。当然電力を送るためには維持費用がかかる。わかっているな。このゲームでは燃料と称するもので、市場原理に沿って値段が変わるのだ。同じ燃料を購入するプレイヤーが多ければ値段は高騰するし、ついでに燃料を使用するプレイヤーが多ければその分値段が下がる(このゲームでは燃料を貯蔵できるため、使用しなければ値段を高騰したまま維持できる)。
 もちろん発電所と燃料があるだけでは無駄だ。電力会社の使命は(各都市に建てられた)家に電力を送ること。家を建築しなければいかん。……あれ、思い違いか。「家」じゃないよね。正確には「支社」っぽい。ちゃんとルールブックを読みましょう。そして支社をたくさん増やして我が電力会社を成長させよう。目標は15支社!(5人で遊んだ)。支社を建てるルールは簡単。すでに支社がある都市と隣接した都市のみ建設可能。ついでに都市と都市の間に送電線を引かないといけないので、そのコストもよろしく。
 勝利条件は、支社15個以上建った時点で、できるだけ多くの支社に電力を供給できた人。つまり燃料も計画建てて持っておかなくてはならない。
 さあ、ドイツの電力業界を牛耳れ!

(感想)
 「魔法にかかったみたい」をやったのと同日に遊んだ。
 すっげえ楽しい。まあやることが多いから、その分時間もかかったけど(5人で3時間前後)。
 ゲームの目標もわかりやすく、直前にやったゲームが霞むほど。オークションで発電所をゲット→支店を建てる/いや別に立てなくても良いよ→燃料購入→好きな発電所を運転させて収入を得よう→最初に戻る、な流れ。序盤でつまずいても逆転のチャンスはあるし、適当に動いてもそこそこのパフォーマンスを得ることができた。
 ただし、戦略の幅が少し狭そうなことと序盤の配置で差が付きすぎそうなところは難点。オークションだからそこらの駆け引きを楽しめないと面白くないかも。そして所有している発電所はオープンなので各人が本気で発電所が欲しいか否かわかりやすいのは欠点。もう少し工夫できたらもっと面白くなったかも。あとはドイツだと送電線費無料の都市が人数分ないよ。序盤で送電線費がかかる人とかからない人が出てしまうのはあまり良くないかも。
 それでも経済をここまで丁寧にシミュレートしたのは好感が持てる。どれも簡単なルールで最大限にプレイヤーへの影響を与えることができる。
 いや、そんなことはどうでも良いんだ。やっぱり初手は送電線無料の都市2つに支店を置いて、安い発電所を購入。石炭は9個買い占められると初期の石油費よりも高くなってしまうので、石油発電所を購入するのも一つの手かも。そして風力発電所を何とか購入する道が一番早いかな。風力発電所は可能ならば支店2つをカバーできると楽かもね。第一フェーズが終わる頃は生ゴミやウランが安くなってるから、乗り換えるのも手かも。特に原子力発電所はウラン1つで複数の支店をカバーできるので(その分値上がりやすいけど)良いかも。ハイブリッド発電所(石油と石炭どっちでも使えるとか)は燃料の買い占めを自由に行うには良いかもしれんが、高いから微妙かも。僕の体験だと、勝った人は初期から風力発電2台と石油/石炭発電1台を所持していて、これがランニングコスト下げに影響を与えていたっぽい。2位の人も途中から風力1台と原子力2台に集中しており、安いうちに1種類の燃料を備蓄する戦術を取っていた。確かに彼がウランを独占し続けると誰も手を出しにくくなるから合理的だなあ。

 あ、という感じでこのゲームに関する話はまだまだあるけど、これくらいにしよう。こんだけ語れるくらい面白い内容だった。完全日本語化されてるから箱のデカさに目をつむれば買う価値はあるよ。
 どこかのサイトの言葉を借りればブオニッシモと称えるのがふさわしいと思う。需要によって物の値段が上下し、勢力を伸ばせば技術進歩の恩恵を受けた性能の良い高級品を最大限に活用できる点も素晴らしい。あとはインフレやら不況みたいなネガティブ系なものがあればなお良かった。こんなすげえ経済ゲームをやったら期待値が上がって仕方が無いぞ。

ボードゲームを遊んでみた(魔法にかかったみたい)

 この前の日曜日にとある縁でボードゲームを遊んでみた。
魔法にかかったみたい
★☆☆ (1/3)
 トリックテイクのゲーム? 実を言うとよくわからんかった。遊んでいる最中もルールがよく飲み込めず、数日たった今でもさっぱりわからん。いや、遊んでいる最中は楽しかったんだけど(まあ2回3回続けて遊びたいとは思わなかったが)、次のゲームが電力会社だから相手が悪かった。

(遊び方)
 特殊カードをみんなに12枚ずつ配って、各自その中から5枚を手札とする。手札は見せない。親が1枚カードを見せて、順番に他の人でも同じカードを持っていたら必ず出す(マストフォロー)。そして親になるか子になるかを選ぶ。親を選ぶと、他の人がカードをオープンし、親を選ばれると自動的にカードの効力が失われる。子だと親に比べて利益が少ないものの、必ずもらえる。ちなみに親は絶対に親しか選べないため、親になることはあまり美味しくないんじゃね? 少なくともみんなが持っていないカードを出せないなら危なすぎる気がする。で、カードに書かれた数値ずつ錬金術の材料やお金を得て、それを使って点数カードやポイントチップ(試験管)を購入する。その際もカードを出す必要がある。最後に点数カードで終わりのサインを数枚ゲットした人が現れた時点で、カードの点数と試験管の合計が一番多かった人が勝利。

(感想)
 「魔法にかかったみたい」って結局は、カードの点数とポイントチップ(試験管)の合計が一番多かった人が勝利なんだけど、2種類も点数があるから最初は勝利条件が全くわからなかった。しかも点数カードも試験管ゲットもやることはほぼ一緒じゃん。さらに、錬金術材料・お金と点数カード・試験管で取得方法がほとんど一緒なのでこれも混乱に拍車をかける。実は最初の手番が恐らく悪手だったらしく(これも他のプレイヤーから珍しいプレーだと言われて初めてわかった。今から考えると確かにそうだね)、材料とお金が不足する代わりに点数カードが貯まっていった。このゲームでは点数カードは勝利条件にしか役に立たないので序盤はかなりきつかったよ。
 いや何つーか、そういう「パッと見でのわかりやすさ」がなかったので、僕にはきつかった。ドイツゲーム大賞ノミネートも色々あるんだなーと。
 そしてコンポーネントなんだけど、うーん……。錬金術の材料3種が木の駒で試験管とお金が硬質紙なのが気に食わん。その他はおk。

2010年9月12日日曜日

UO?

†最近の私(と言うか今日だけど)。

 ぜーはーぜーはー。
 いや、リハビリがてらヤマンドンを叩いたんだ。そしたら武器が普段使いのDメイス。まともなダメージが与えられん上にエネワンやコンセクすら使ってなかったっぽい。慌てて逃げて装備を整えてやっつけたところ。うーん、爬虫類特効+エネワン+イグノアあれば普通に勝てるなあ。エネワン1回で2匹程度? まあこんなもんだろ。



†で、まあ別に一般のUOerからするとどうでも良いかもしれんけど、何か僕の琴線に触れたから言及しておこう。
1.フェルナンド改め、お宮改め、FibのUO日記
 (要約)とあるプレイヤーが便利なSAクライアントカスタムModを作ったら、EAJからファンサイト登録見送りされた。
2.戦技研Top(ベッセルさんトコのニュース?)
 (要約)ブリタニア資料館代表のathos氏の発言が元に、血をBlood Mossで洗う大議論に。

 まあ、あれだ。良い子ちゃん的に言えば「UOは確かに商売だけど、世界にただ一つしかない独特のMMORPGである。下手に過大な要求を送ってEAから切り捨てられるとユーザーである我々が悲しい思いをするから僕たちはお客様(笑)面してないで、一人ひとりが自制をしつつUOを盛り上げよう。ブリタニアの民よ、エンターテイナーであれ」かな。こんなのが通じないプレイヤーも増えているわけだけど。
 上記2つの事件を通じて、僕は自分の仕事を思い出してEAJの人に同情してしまったんだ、大変ですねーって。
 これから書くのは僕の経験したことであり、一般的でないかもしれない(特に4・5社しか知らないし)。でも一応、その分野では大きな会社・勢力だから一般的だと判断している。それを踏まえてね。
 僕の仕事は、法務部や経理部、知財部みたいに外(具体的には法律だったり業界団体の基準だったり)の規制に照らし合わせ、自社内の規則を作り、社内の人々に順守させる系のものだ。はっきり言って非常に面倒。作った社内規則について質問が来たと思えば重箱の隅をつつくような内容だったり(しかも常識で判断しろと言いたくなる……。ああ、その「常識」は僕が規則に明るいから知っているわけだけどね)、外の規制はそれはそれで原則しか書いておらず「具体的には各企業内で規定を決めてくれ」みたいな内容だったりする。ちなみに法に違反したら罰則があるけど、「具体的には各企業内で規定を決めてくれ」とどう両立するんだろうね。
 そんな愚痴は置いておいて、この立場ってEA本国とプレイヤーとの板挟みにあっているEAJと同じなんだよね。EAJからすると同じにするなと言われるかもしれないけど。ついでに僕の場合は何だかんだ言っても組織同士、社内同士だからクレーマーとかモンスターなんちゃらとかの問題は起こりにくいけど、EAJは対一般客相手だから対応を間違えると容易に問題になりやすいのが僕の仕事との違いかな。EAJの中の人、乙! な気分だ。

 いや、EAJの対応って僕も何度も行ったし、中間で規則を定める人間として至極普通なんだよ。EAJも僕も自分で決定できない――それは上位の規則があるから僕らがOKを勝手に出せないのだ。かと言って、上位の人々(法律・国だったりEA本国だったり)も下手に特定の案件について認可してしまうと、それはお墨付きを与えたことになるわけね。一歩間違えると癒着と批判すらされたり。そして認可した案件と類似で、されどプレイヤーなり特定の人々を有利に出来る要素を持っている案件が出てきた場合に違いを説明できない可能性がある。「以前認可されたソフトと今却下されたソフト、ほとんど同じなんですけど、何か問題でもあるんですか?」とかね。僕やEAJにとってはあまり許可したり、場合によっては却下したりする具体的な基準を示すと自分の首を絞める結果になっちゃうんだ。確かBANされた人って一時期公表されてたはずだけど、今はしてなかったと思う。なぜかと言ったら、明確なBAN基準を示すことで、その行為ほど悪質でなければ大丈夫ってな事態になっちゃうからなんだ。
 日本の基準(法律は知らん)は欧米に比べて細則主義だと言われたりするけれども、それでも実際にはかなり慎重に対応してるんだ。まあ、その「慎重な対応」をエンドユーザーに対して行うと、「UO規約(社内規則)で定められていることが全てです。その他は各自の判断で対応してください。Q&Aはこちらです。どうしてもわからなかったり、問題が発生した場合には再度ご連絡下さい」ってな形になってしまうわけで。
 要は人的リソースの問題になっちゃうのだ。僕たちだって可能ならば社内の人の判断を一件一件確認したい。だってそれが仕事だもん。でも実際に無理だから、原則を作ってあとは常識で判断して疑問があれば再度聞いてくれ、になってしまうんだ。多分EAJだって同じだろう。つーか、「ネトゲで他の人に迷惑のかからない常識的なプレー」なんてそれこそ常識で判断しろよーと思ってるんじゃないのかな。
 常識で判断した結果、こっそりとホワイトに近いグレーツールを使うってのは……。えーと、僕には言えないな。このブログに書いたことがあるかもしれないけど、少なくともこの記事には書けないや。規約違反を容認する結果になりそうだし。今後は禁止になるかもしれません、それを踏まえて使ってください、最悪はBANの可能性もあります、それでも良ければどうぞという立場がEAJなんじゃないかな、勝手な判断だけど。
 ただしファンサイトなど影響力のある人が(形だけだったとしても)ホワイト100%でないことを行うのは良くないのだ。ついでに、ブリタニア資料館の方向性からするとモンスターカスタマーみたいなことを行うのは自分たちにとって良くないと思ったほうが良いかもね。ある程度大人の事情を汲もうぜ、と。いや、僕が書いたようなことは僕みたいな立場じゃないとわからないから仕方がないとして、言葉面だけだと運営軽視みたいに見られる発言を公の場で行なうってどうよ。「公式ツール以外は使うな」が公式の見解なのにそれを破ることをそそのかしちゃうのはブリタニア資料館の立場としては良くないと思うけどな。大人なんだったら常識的に、EAJもいちいち○☓つけるのも大変だからこの対応でも妥当かも、とスルーしようぜ。

・結論
ブリタニアの民よ、この世には8つの徳がある。自分で良いことと悪いことを考えて行動せよ。エンターテイナーであれ

 あ、今までの考えってEAJがEAよりも下位組織(最悪でも対等)の場合しか通用しないんだった。EAJが勝手に規則を決められる立場だったら、全く成り立たないものであると書いておきます。


†あとはこれかな。
Bowyerだからさ。
 (要約)ついったー事件の元ネタであるメデューサソロ行きたいぜについて。
 そっか、確かにボス討伐とかってやったことのない人は経験がないかもしれん。そこそこ以上の廃人ならともかく、ボスやってる人間もプレイスタイルにあったボスをメインにしているはずの現状で、生産に重きを置いた遊び方してたら自然とボスなんてやらないよね。それでボスに興味を持つのも道理かも。
 そんな人が出ること自体UOのプレイ層の広さを物語る云々はどうでも良いとして、まあねー。戦士持ってる人も意外と白豚って作ってないっぽいからね。個人的には装備は既に錬成で何とかなると思ってるけど(回避低下メガネとエプロンとマント除く)、スキルと動かし方は知らなければ難しいかも。特にキャラの動かし方は。白豚って体力が減れば減るほど敵に特攻しないといけないからね。
 パーティプレイを経験してからってのが(EA的にも)最良の方法かと思われる。つーか、メデューサよりもステドラの方が楽だぜ。

2010年9月9日木曜日

そういや昔ながらのおたくって意外とグローバル(?)だったみたい

 最近色々オタク系趣味に手を出して撤退……もとい転進してるけど、コンピュータゲーム・マンガしかやっていなかったころに比べて英語やら他の知識を使う機会が増えた気がする。そう思ってて気が付いた。もともとオタク趣味(つうかSF)って翻訳から始まったんだっけ。
 ついでにTRPGとかでも普通に翻訳作業あるし、ウォーハンマーはもとよりボードゲーム系も外国発祥で今のところ日本での供給はなし。軍事系も少しこだわるならばすぐに海外の資料に走るからね.
 そう考えると日本国内で自給自足できるアニメ・マンガ・ゲーム(ACGってやつか?)って「オタク系」と一括りにされる趣味群の中でも異端なのかもね。そしてオタクの代名詞がアキバ系になったとき、なんでアニメ・マンガ・ゲームが3種の神器となったのかも説明つくかも。世間でいうオタクってアキバ系のイメージが強いから。
 アニメ・マンガ・ゲームって翻訳の手間とかいらないから新規参入しやすいっぽいね。その分粗悪な品も作り易いけど。

 多分だけど、そして因果関係は薄いけど、オタクの少なくない層がネトウヨと親和性が高いのもそのせいかなと思ったり。いや、ネトウヨがネットという土地を見つけて暴れまわって、オタクがそれに感化されたのかな。それともオタクは陰謀論とかが好きだし、マスゴミやら大衆を馬鹿にしたがるからネトウヨの話に乗りやすいのかな。何かネトウヨ的傾向とアニメ・マンガ・ゲーム好きは関係ありそうだけど妄想かも。

2010年9月6日月曜日

現況

 現在、某積RPG攻略中。
 完全にプライベートのリソースをそれに取られているため他の活動ができませぬ。
 1周目終了次第感想をアップして普段の生活に戻る所存。

2010年9月2日木曜日

そういや何で僕はオタクになり、オタクから外れたんだろう

親の重力圏からの脱出手段としての、ゲーム、アニメ、ライトノベル

 今の僕の趣味は巷で言うアキバ系とは少しずれてる気がする。親は僕のことを少しマニアが入っているけどオタクじゃないと思ってるらしいし、テレビとかでアキバ特集がされてても僕に話を振ってこない。僕とオタクは親にとっては同一の存在ではないっぽいのだ。
 僕自身はかつて萌えの世界に浸かったりした残り香で今もアキバ世界をかすめ取っているけど、まあもうアキバ系には戻らないだろうね。エロゲはすでにアリスソフトのシミュとかRPGのみになっているし、元からアニメ見てないし、マンガもコテコテの萌えマンガは読まなくなってしまった。ラノベも最近読んでないからなあ。社会人になってわかったんだけど、アキバ系の趣味は時間がたっぷりある人向けなんだよね。だから僕みたいに本読みたい模型も作りたいネトゲもしたいetcなんて言ってる奴はどこかの領域を捨てなければいけないわけだ。それが僕の場合は、萌え系列の世界だっただけかもね。

 でも何でアキバ系に入ったんだろう。こんな僕でもアキバ系のマイブームが頂点だった頃は一生萌え萌え言いながら暮らすと思ってたんだ。数年経っただけでストライクウィッチーズのスカート履いてないのどこがグッと来るのかわからない人間に成り下がったけど。
 アキバ系=オタク世界に入ったきっかけは中学・高校の友人関係だったと思う。まあフツーだね。もちろん下地はあったし(小学校6年頃にペンギンクラブとかばんがいちとか読んでたなあ)、興味もなければオタクにならないけど、アニメとかゲームとかやっている友人が周囲にいて、さらにコミケとか行ってるグループにも顔を突っ込んだりしているうちに自然に詳しくなったんだ。
 もともと僕の家庭は、両親がゲームに興味を持っておらず、据置機は社会人になって買ったWiiが最初(しかも僕の部屋にしか置いてないので、彼らは存在を知らないはず)。携帯ゲームは中学生の時のゲームボーイくらいかな。僕の場合は中学生になってパソコンを買ってもらって、エイジオブエンパイアとかゲームに触れていたけど、親は全くゲームに興味を持っていなかったな。ネットで40代50代の僕の親と同じ世代の人がゲームをやっているとか記事を読むと、違う世界のように感じるよ。
 たぶんその反動なんだろうな。親が少しお受験ママっぽいタイプだったから、そこから逃れる手段として手っ取り早い素材だったと思う。ご多分にもれず、マンガによい顔を示さなかった僕の親も手塚治虫のマンガとかは読んでいたし、僕がブックオフでラノベ買うことに表立って反対はしなかったしね。また、僕にとっても中学・高校生の金欠状態で買える逃避アイテムとして、マンガやラノベは非常にコストパフォーマンスが良かったんだ。特にラノベは繰り返して読んでいたし。グレたり家出したりするほどにはバカではなかったんだよ。

 だから僕にとってこのシロクマさんの記事は自分のこととして読めたんだ。大学生後期になるとそれなりに色んな人と知り合って、どうも自分は思っていたよりもダメ人間でなさそうだとわかって、それで徐々にオタク趣味を切り捨てていったんだけど(ちなみに新たなオタク趣味にも目覚めてるからトータルでは変わらないのはどういうことだ)。
 オタク趣味から遠ざかるのは実は意外と簡単なんだ。オタクをやっていくためには仕事をしなければならなくて、その仕事が少し忙しければすぐにオタク趣味やってる時間なんてなくなってしまう。だから別にオタク趣味にどっぷり浸かっている人がいても心配することないんじゃないかな。いや、本当に人生すべてオタク趣味に捧げた人間はいるかもしれないけど、そんな人を脱オタさせるのは色々問題があるとおもうし。











 ひとつだけ、僕の経験から考えると、いかにオタクを続けるかが肝になると思う。
 上にも書いたけど、オタク趣味ってのは意外と簡単に止めることができてしまうんだよね。すっげえ面白いMMOでも与えてみたら(笑)、即エロゲとかマンガとかを放り投げる人も少なくないと思うぞ。オタクやってる奴なんて人並み以上に収集癖とかが強いと思うからネトゲにハマらせればそっちに集中するんじゃないかな。まあ、このケースはシンナーやめるためにマリファナ与えてみた系の思考だけどね。
 それはそれとして、生活のリズムが変わったときにオタク趣味がどれだけ残っているのか。そして今のオタク・アキバ系の趣味ってネットの流行とかとも密接だから、一時的に遠ざかっている最中に流行った知識をどう仕入れるのか、そしてそのモチベーションとか色々考えるとオタク趣味って案外脆弱なんだと思う。現在ハマっている人はそうは思わんと思うけど。