2011年2月28日月曜日

Sun, Feb 27

  • 22:02  @hotaru_27 すまん、言葉が足りなかったっす。ただの出張出下www  [in reply to hotaru_27]
  • 21:25  @hotaru_27 堺工だよー  [in reply to hotaru_27]
  • 20:22  お好み焼き来た。美味しそう
  • 20:21  しっかしこんな時間にホテル入っても後はご飯食べて寝るだけだよな。職場の人へのお土産も買わねば。
  • 20:19  本日仕事が入っていた。何の因果か関東を離れる羽目に。引きこもりには辛い仕打ち。
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2011年2月26日土曜日

Q-JET

人数:2~6人
時間:45分
デザイナー:Wolfgang Riedesser
★★☆ (2/3)
 アベ・カエサルというゲームのリメイク。レースゲーム。

【遊び方】
 レースマップ上で駒(金属製のレース宇宙船)を進ませる。進む速度が各人1セットずつ与えられたカード。1人3枚ずつ手札にし、駒を進ませる。
 レース周回中に最低一回は燃料補給所に停止しないと失格する。

【感想】
 すげえ! こんな形のレースゲームがあるのか、が第一印象。アナログゲームでレースと聞くとどうしてもスゴロクになっちゃうんだよね。ダイスとかルーレットとかの運ゲー。いや、もちろんQ-JETだってカードの引き運はあるけど、そこまで運を要しない。というか、逆の運が必要だったり。スゴロク形式のゲームは一番大きな目を出すことが勝利の方程式で、それだけにならないようにマス目にイベントを書いたのが人生ゲームってなイメージがあったんだけど、それでも大きな目がゲーム的には有利だった。
 Q-JETは目の合計値が全プレイヤーで同じなんだけど(まあ、一人ひとりに配られる山札セットだしな)小さい目も十分役立つようにしている。また、首位のプレイヤーは最大目を出すことができない(手札が最大目のみになったら誰かに追い越してもらうまで休み)のも特徴。だから周回中の燃料補給所直前で手札を6のみにして居座るという裏技もできる。他のプレイヤーは追い越さねばならないので、燃料補給所に入れないのだ。そうやって失格を狙える技もある。
 このように戦略が大切なゲームなんだよね。単なるスゴロクだけがレースゲームのシステムではないということか。
 ちなみに持ち運びが異様に簡単みたい。

迷宮牧場の決闘

冒険企画局
人数:3~7人
時間:30分
デザイナー:近藤 功司
★★☆ (2/3)
 ゲーム会で時間と人数が中途半端に余って試したゲーム。カード運を必要とする。

【遊び方】
 場所カードを6枚手持ちにし、一人ずつ誰かの手札を1ヶ所言い当てること。その際には自分の手札を1枚公開して誰かの手札を宣言する。当たればもしかしたら賞金がもらえるかも。当たったら、正解したカードを全て捨てる。そして手札が最後の1枚になれば、クライマックスカードという強性能カードが手に入る。クライマックスカードは手札が増えると失われる。賞金を用いてストーリーカードを買う。ストーリーカードには手札を増やしたり自爆したりと色々あって中々楽しい。また、自分の手札1枚を山札と交換することもできる。これで手札調整を行なって、他の人から当てられなくするのだ。

【感想】
 うん、運だね。いや、このゲームって初めての人でもすぐにコツが掴めるから面白かった。手札が被っていたり、広場(言い当てられる手札と手札は対応している。大抵は2箇所しか宣言できないが、広場はほぼ全ての手札を宣言できる。逆に言えば全ての手札から指定もされやすいのだが。そんなヤバいカード)だったり、賞金持ちのカードは即取り換えよう。他人の手札を宣言したときに使用したカードは次のターンで誰かから狙われるので、1枚のみの手札を使おう。そんなコツがすぐにわかるから初心者でも良い線まで戦えた。

 僕の経験したゲームは、1度とんでもない回があって、ある人は初期に配られたのが1枚を除き全て同じだった。それを僕が宣言しちゃっていきなりクライマックスに突入とかあった。ちなみにクライマックスカードはかなり強いので、下手に数を減らされ、同じ手札しか残らなかったとかそんな事態が起きるのならば、さっさと何とか手札を1枚にしてクライマックスカードを引くのが良いっぽい。
 また、ある人は手札1枚のときにストーリーカードで銃の暴発を引いて自爆。僕と最後の一人は手札1枚の勝負時に、二人とも崖カードを持っていて、ストーリーカードで崖崩れを引いて仲良く自爆したり。うーん、カオスだった。
 ストーリーカードはまだ全部確認していないが、バリエーションは多そうだ。体験した範囲では崖崩れ系の条件付き自爆カードが面白そう。銃の暴発は問答無用で1枚捨てるから、少し威力が大きすぎないかな。
 何にしろパーティゲームとしては性能が良いと思う。

サンダーストーン

AEG / アークライト
プレイ人数:1人~5人
プレイ時間:45分
デザイナー:Mike Elliott
★★★ (3/3)
 ドミニオンゲーム……かと思いきや、たしかに大元の発想はドミニオンだけどゲームのテーマやモンスターの存在など小道具がドミニオンとの差異化に成功した。というか、ドミニオンがヒットしたから安心してこのシステムにできたみたいな印象を受ける。結構売れてるそうだね。

【遊び方】
 ドミニオン……だけで済ますのはアレなので。
 ヒーロー、アイテムやモンスターは全ては使わず、ランダムに数種類抜き出す。選んだものが今回の冒険で出てくる連中だ。
 プレイヤーは冒険者ではなく、ダンジョン近くに住む村人で、ダンジョンを討伐してサンダーストーンという鉱石を得るために、ヒーローを雇う。当然アイテムも必要だぞ。
 ヒーローやアイテムは買い物をする際にお金になり、これでより強いモノを買い/雇い、さらにダンジョンでモンスターを倒して経験値を得て、ヒーローを強化し、最終的にサンダーストーンをゲットしようぜ、が大まかな流れ。目的がサンダーストーンのゲットだからアイテム山札がなくなってもゲームは続行するのだ。

 さて、カードはまず、ダガーなどの基本アイテムと選んだヒーロー・アイテムを種類ごとにテーブルの上に並べる。モンスターは選んだものをシャッフルし、シャッフルし、シャッフルした後で最後尾10枚の中にサンダーストーンを入れて混ぜ、山札にする。それから経験値カードと疫病カード(そんなのがあるのだ)を別に置いておく。
 モンスターカードを3枚オープンにしてモンス山札の隣に並べる。それぞれ山札に近い順に3階層・2階層・1階層(のダンジョン)となる。モンスターを倒すごとに深いダンジョンのモンスターが浅いところに出てくるためにカードがずれる(例えば2階層モンスターを倒すと、1階層は不動で3階層が2階層にずれ、モンスター山札から1枚めくり、3階層に設置する)。ダンジョン内では明かりが必要で、1階層では1レベルの明かり、2階層では2レベル・3階層は3レベルの明かりだ。明かりがないと攻撃値に2×不足明かり分のペナルティがかかる。1レベル明かりで3階層の敵を攻撃したら、攻撃ペナルティは-4。高え。明かりは松明、マジックソード、盗賊などのヒーローからファイアボールの魔法まで設定されている。
 モンスターはそれぞれ経験値と体力、倒した後で使えるお金、さらに特殊能力がある。特殊能力は魔法半減など所謂耐性系から、疫病カードの強制取得や、デッキに入れたら攻撃力+1とか、カードの破棄まで色々ある。デッキに入れたら~以外は全て敵として戦う一番初めのターンに適用される。
 プレイヤーは予め配られた民兵・松明・ダガー・保存食を自分の山札にし、シャッフルした後で6枚を手持ちとする。自分の手番ではこの6枚を使って「行動」をする。「行動」は「休息」(手持ちから1枚いらないカードを破棄することで回転を効率化する)、「村」(手持ちカードに書かれている金額を合計してアイテムやヒーロー札を1枚購入する。この後、経験値が十分なればレベルアップしても良い)、「探索」(モンスターと戦う)の3種がある。1回の番につき、1種類の「行動」しか選べないので良く考えて。そして「行動」が終わったら、手持ちを全て捨札にして、新たな6枚を自分の山札から得る。山札が不足したら、自分の捨札をシャッフルし、再び山札化して、不足分を補充する
(↑この段落は完全にドミニオンの流れかな)。
 ヒーローはレベル・体力・攻撃力・お金・特殊能力が設定されている。手持ちにヒーローと武器があったらいくつでも装備をさせることもできるが、アイテムには重量がある。重量の合計がヒーローの体力以下でなければ使えない。
 ヒーローはお金で買うか、民兵をレベルアップさせるかで獲得できる。さらにヒーローを強化するには、レベルアップするか(ただし山札に上げたいレベルのカードがなかったらその系統のレベルアップは不可能)、購入するかができる。レベルアップし終わったら経験値カードは山札に戻す。ちなみに疾病カードはただのゴミカードだ。
 武器は重量とお金、攻撃力、鋭利などの属性がある。
 アイテムは松明(明かりレベル)、保存食(使用するとヒーローの体力が2増える=より重い武器を持てる)、魔法(ファイアボール。魔法攻撃力と明かりレベルがある。ちなみにファイアボールはヒーローなしでも使えるので、手札がファイアボール×4・武器×2だったとしても第3階層の敵まで魔法攻撃力12で爆撃できる)がある。
 モンスターとの戦闘は、手札を公開し、全てのカードの攻撃力を合計してモンスターの体力以上であれば勝利できる。ただし、明かりペナルティの存在、モンスターの特殊能力、そもそも武器は装備できるか、など不安要素は多数。無事にモンスターを倒せば経験値カードとモンスターカード、場合によっては疾病カードが得られる。モンスターカードはお金にもなるし、特殊能力で攻撃力アップとかができたりする。
 最終的にサンダーストーンの手前の階層のモンスターを倒すとサンダーストーンが手に入る。そしてモンスターカード、最終レベルのヒーローカードに書かれた勝利点を合計して、勝者を決める。

【感想】
 うわ、遊び方をここまで詳しく書いたのは初めてじゃないか? それくらい面白かった。ドミニオンでは全く食指が動かなかったくせにサンダーストーンに入れ込むのは何故だ! そして★3個で評価したくせに買ってないじゃないか!
 多分テーマの差なんだろうね。個人的にダンジョン探索系やらレベルアップとかのボドゲが好きなことと、ダンジョンでモンスターを殺す目的が分かりやすいこと、システムに合致したことが僕の心に響いたのだろう。
 どうしてもドミニオンとの比較になってしまうが、ドミニオンは勝利条件と実際に行動に差が出てしまった印象がある。アイテム札が3種なくなった時点でゲーム終了で、その時の勝利点カードの合計が高い人が勝利。……ここらへんが個人的によくわからなかったのだ。
 対してサンダーストーンは、勝利条件:とりあえずモンスターを殺してください☆ 勝利点はモンスターカードに書かれているからそれで大丈夫。しかもモンスターを倒すとお金と経験点と特殊能力が手に入るから実利面もばっちり。お金はアイテムやヒーローを得れば付いている――といった無駄なカードの少なさがポイントだと思う。

 さて、ドミニオンとの比較もこれくらいにして、サンダーストーンの魅力を色々書こうか(ドミニオンとの比較ならば遊星からのフリーキックを参照)。
 この手のデッキを構築して云々カンヌンのシステムは「ソロゲー」になりやすいのだが、サンダーストーンはテーマに沿った方法で他プレイヤーとの駆け引きを成功させた。しかもカード交換みたいな攻撃的なものではなくて、2手・3手先を見据えた戦術的な絡み方だと思う。
 それがダンジョン階層とモンスターカードの存在だ。モンスターがオープンされた。お、階層が深いけどお金持ちのモンスターがいる。誰がこいつを倒すのだろう。げ、1階層に耐性持ちが来てしまった。こりゃ次の階層のを倒したほうが簡単そうだな……みたいな駆け引きだ。そしてモンス山札が残り少なくなると、自分は経験値を得るためにモンスターを倒したいが、するとサンダーストーンを出してしまうかもしれないというジレンマに襲われる。大抵、ゲーム終盤はよほどの敵じゃない限り2階層モンス程度は殺せる攻撃力となるのでサンダーストーンが出たらそこで終了となる(つーかなった)。
 経験値は得たい。でも、モンスターを倒すカードは揃っていないし、倒せても疾病カードが強制取得となるかもしれない。疾病カード付きのモンスは他の人が退治してほしいなあというこう言った流れが僕は好きであって。だからサンダーストーンは面白かった。
 それからモンスターをシャッフルするのだが、序盤から普通に最強のモンスターが出てくる可能性がある。序盤で民兵の攻撃力が1、序盤武器のダガーは攻撃力が1、しかも民兵は保存食を食べないと装備できない中で、鋭利武器耐性・魔法半減・体力6の化物が浅い階層に集団で溜まったら……すっげええカオスだった。もう誰も倒せないからみんな笑いつつとりあえず各々のデッキを強化する。ある人はファイアボール(魔法攻撃力3)を4枚貯めれば良いという人もいるし、ある人はヒーローを貯める。僕? ヒーロー(物理AT)を強化して殴って突破したよ。面白いことに1人が強敵を突破すると後に続く人も出てくるのだ。やっぱ勝利点が美味しいから自分で倒そうと目論んでいて焦るのかな。うん、自分でも同じような行動をしたし色々経験はある。
 カードを破棄したり経験値でレベルアップしてデッキ圧縮するなど、計画を立ててメンテナンスをする手段に優れているのもサンダーストーンの特徴かもしれない。民兵や低レベル武器、疾病カード、ただの松明など捨てたいものは目白押し。かと思うと、民兵1人当たりの攻撃力を+1するヒーローまで現れて、そうそう簡単には定石を作らせないようにしている工夫が素晴らしい。
 まだ1回しか遊んでないけど僕の好きな戦術は、騎士みならいの戦士+ファイアボールコンボかな。騎士系列はお金にならないものの攻撃力+2でヒーローに攻撃力+1したりとなかなか強力だったりする。

 そこらへんはもうどうでも良い。とにかくサンダーストーンは面白い。ちなみにこの記事はいろんなゲーム会で何回もサンダーストーンを遊んだ後で書いているので僕の中で信頼性は高いw

ホワイトチャペル

ホビージャパン
人数:2~6人
時間:90分
デザイナー:ガブリエル・マリ & ジャンルカ・サントピエトロ
★★★ (3/3)
 切り裂きジャックをテーマとした推理ゲーム兼協力ゲーム。推理することをここまでドラマチックに実現できたのは大したものだ。スコットランドヤードに似ているらしい。




【遊び方】
 プレイヤーは切り裂きジャック(1人)と警官(残り)に分かれる。切り裂きジャックだけ取れる行動が違うため、紙とペンを用意しておこう。
 マップはロンドンの街並が描かれており、数字がジャックの移動できるマス、四角形が警官の移動できるマス。ジャックは1マスずつしか移動できず、しかも警官を飛び越えられないが、馬車トークン(2マス移動可能)か路地トークン(隣接する区画なら飛び越えられる)を使えば警官を跨いで移動できる。警官は2マスずつ移動可能。
 切り裂きジャックの勝利条件は4ラウンドの間、一度も警官に捕まらないこと。そして全てのラウンドで隠れ家にたどり着くこと。警官の勝利条件は、ジャックを捕まえること。
 ジャックは隠れ家を設定し、また自分の通ったマスを全てメモする。警官は自分の移動フェーズで移動し終わった後で数字マスを調査もしくは逮捕と宣言できる。調査の結果、ジャックが移動した形跡があれば(ラウンド中ならいつでも良い)、証拠トークンが置かれる。
 ラウンドは、警官が配置された後、殺害が起こり、切り裂きジャックと警官の追いかけっこが始まる。ジャックは15フェイズ以内に警官から逃げつつ隠れ家に帰るだけ。警官はジャックの痕跡を追い、隠れ家を探しつつ、ジャックを逮捕する機会を待つ。
 切り裂きジャックを逮捕できるか否かを競う頭脳戦である。

【感想】
 非常によくできた推理ゲームであった。殺人鬼VS警官というテーマとも合致したゲームシステム。誰が犯人かではなく、犯人はどこにいるのかを主題とし、だからこそ警官組の話し合いに切り裂きジャックを同席させても影響の出ない仕組み。規定人数一杯で遊んでもギリギリまで勝敗の決定しない協力ゲームとしての程よい難しさ。さらにジャックの移動は隠されているものの、丁寧に樹形図を書くと必ず正解がある運の要素の排除。そしてジャック側が特殊移動を使うと必ず警官にも明らかにされる公平性。全てにおいて最高傑作級だと思う。
 僕がプレイした時も全部で6人で遊んだが、何だかんだで最終的には第4ラウンドの半ばまでかかった。しかも隠れ家の候補がわかりジャックの進行方向はわかっているが具体的にどこの道を使っているのかが2択になり、偶然当たった程度のものだった。この難易度はたまらない。その日のゲーム会の中で間違いなく一番濃かったよ。全員でジャックの使った通路を洗い出して証拠トークンを置きまくり、1フェイズ目からの足取りを追う。ゲームが終了したあとでジャック役の人の使用したマス一覧を見て、さらに感心しまくる僕を含めた警官連中。ボードゲームでこのような反省会をするのは初めてだったので非常に面白かった。
 ただし欠点がないわけでもなく、それは事前の説明が少しややこしいことだ。ゲーム中に行う行動自体は非常に簡単だが、ゲームの流れを説明するのが一苦労。これだけは仕方が無いかもね。

あいどるプロジェクト

Arclight
人数:3~5人
時間:60分
デザイナー:イラストレーターいっぱい夢いっぱい
★★☆ (2/3)
気に入った事務所としか契約してくれないアイドルたちをスカウトするために、うまく事務所を切り盛りして最高のアイドルユニットを結成しよう。目指すはドーム球場でのコンサート開催!
(Amazonの商品紹介より)


こんな感じの萌えゲーです。

【遊び方】
 競りゲー。と言ってもアイドルを競るのではなく、行動順を競りで手に入れるのだ。イングリッシュ・オークション形式で競りから脱落した人順に5番、4番……と決まる。1番を落札できた人のみお金を支払う。アクションの選択肢は、株券購入(プレイヤー数より1枚少ない)・知名度/設備/スタッフ力のパラメーターカード1枚の購入・1枚のパラメーターカードの破棄・そして臨時収入(1番手は選択不可)のどれか1つである。1番手のみパラメーターカードの購入+破棄のWアクションができる。各パラメーターカードは高額カードだと1点の勝利ポイントを得ることができる。
 全員がアクションを完了させるとアイドルの所属フェイズになるが、アイドルは自身が持っている知名度/設備/スタッフ力の条件に従い、自動的にプレイヤーの手元に行く。プレイヤーができるのは、アイドルカードは次とその次がオープンになっているため、欲しいアイドルがいたら全力で行動順を落札することだけだ。
 ターンの始めに収入フェイズがあるが、株券を持っていれば少し多く収入が入る。ターンの最後に株券売却フェイズがあり、売却したい人はその時にかなり高額で売ることができる。
 最終的に各プレイヤーに配られた終了条件を1番早く満たした人(コンサートを開催)が出た時点で終了。コンサートが開催されれば勝利点20を手に入れることができる。

【感想】
 アイマスのパクリかよ……そう思ってた時期がありました。全力で回避推奨だったために予備知識を全く仕入れてない状態でゲームした。すっげえ面白かった。キャラゲーだったからドミニオン系かと思いきや競りゲーだ。な、なんだってー! アイドルもので競ゲーと聞くとやたらに生々しい気がするのは気のせいか。
 しかしこのゲームの肝は競るのがアイドルではない点だ。これだけは本当にすごい。行動順ー要はアイドルを手に入れるためのパラメータを競っている。しかも1番手になったらアクションを2回行えるものの、競り金を支払うので高額な買い物はできない。しかも次のターンは下手すると競りに参加できなくなると来た。ゲームバランスが優れている。 アイドルがプレイヤーのパラメータによって自動的に配置されるのも新しい。アイドルの中には維持コストの割りに能力が低かったりマイナス効果を持っているのもいる。そんな連中が押し付けられるのだ。僕が参加した会では実際に維持コストが払えず破産してアイドルを手放したプレイヤーもいた。心の中でほくそ笑みながら事務所の経営とは大変なり、と呟くのもまた一興。そんな僕は結局アイドルを1人も手に入れないまま大負けしたけどな。そんなカスの押し付け合いから逃れるためにアイドルカードは2枚までオープンにされている。地雷と思われる子がいたら配置条件を満たさなければよい。配置条件に当てはまってても他のプレイヤーのパラメータのほうが高ければ問題ない(所持金のみが非公開である)。うーん、なんか後から考えると非常に優れたゲームシステムに思えるなあ。

 ただし欠点がないわけでもない。最大の問題は、コンサート開催が勝利点20も取れるためにほぼ勝ちが決定してしまうことだ。R&Rの店員さんによれば、あくまで「アイドル」だから1番早くコンサートを開催できた人が勝ちで当然! とのことだったけど、ゲームバランス的にはせめて10点、もう少し頑張って5点くらいの方が面白かったと思う。ぶっちゃけ勝利点5点でもかなりきついぜ。
 そして1ゲームで回転するアイドル数も少ないことがもう一つの問題点である。大抵の場合、アイドルを3人程度集めたプレイヤーが勝てるため、オープンにされるアイドルが少ない。しかもアイドル山札はどうも「イベントカード」なるものも混ざっているらしく、グッドイベントバッドイベントがプレイヤー全員に降りかかってカオスになるとか。僕の参加したときは全くイベントが起きなかったよ? つーかキャラゲーなのにキャラクターの登場機会が少ないってのはどうだろう。

 まあそんな欠点を除けばかなり良質のゲームだと思う。アイドルカードは全て名前も絵柄も変えるのは基本として、アイドル名はネタ元がわかる人にとって面白かったらしいし色々カードだけ見ても盛り上がることは間違いない、オタクの間でだけど!



 ちなみにここによるとゲームシステムの元ネタが存在するらしい。
 「エミーラ」ってやつらしい。ほうほう。いや、だからゲームとしてしっかりしていたのか。まあ、キャラゲー作るならゲームシステムは既存のものにするってのは間違ってないね。

2011年2月21日月曜日

Sun, Feb 20

  • 22:19  ドラえもんの映画主題歌を聞いている。直接歌手のアルバムから1曲ずつ買ってるんだけど、廃盤になったのも多いらしい。iTunesはロングテールを地で行ってるよなあ。武田鉄矢のアルバムを復活させたのは上出来。
  • 13:24  UOスキル上げ中:ゴーレム先生ありがとう
  • 12:19  うどん食べた
  • 10:19  おはー
  • 00:12  おやすー
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2011年2月20日日曜日

◎最近の私

†感想文強化週間。昨日、駕籠真太郎系でまだ感想文書いていない本を調べたら13冊あった。……感想文書き終わるのと新たなマンガが出るのとどっちが早いんだろ。駕籠真太郎以外にも書きたいのがあるし。

†私生活で色々考えることがある。もう僕も良い年なんだから……別に親からは何も言われないけど、やっぱ期待してるんだろうな。根暗なオタでごめんw 表立っては話したりしないけど自分のペースで探すからもう少し待っててくれ。

†FSSリブート1.ラキシスを買った。……皆様、曲芸商法の仲間に新たに1つ入りました。名づけてリブート商法です。どうぞよろしくお願いします。ちくしょうそれでも永野護のインタビューに800円の価値があると感じてしまう。

†週末、初めてアキバR&Rの定例会に行った。遊んだゲームはアドベンチャー、ナイトフォール、ホワイトチャペル、アイドルプロジェクト、アクワイア、サンダーストーン。11時30分開始、20時帰宅。まあインスト含めるとかなり遊んだほうかもね。

†プライベートで使っている携帯電話Blackberry9000(Bold)だけど、テーマを試行錯誤中。メールアイコンを3個デスクトップに置いてるからデスクトップアイコンを最低でも10個並べたい……。できれば下段1行のU字配列がベストなんだけど、するとカレンダーをデスクトップに置けないんだよなー。カレンダー、諦めるか。

†気分転換にPCで使っているフォントを全て変更。システム系はデフォルトのままだけど、ブラウザからメモソフトにいたるまでいじってみた。
 使ったのは和田研中丸ゴシック。細丸もあったけど、見えないや。できれば太丸があったらそっちに変えたい。中々可愛らしい字体で、目に優しいっていうか、ブログの記事に悩んでも圧迫感がないね。前はメイリオだったからなぁ。まあ、MSゴシックの委員長っぽい生真面目さに比べたらメイリオも柔らかな雰囲気なんだけど。

2011年2月19日土曜日

Fri, Feb 18

  • 20:38  ついでに他の電車も信号機トラブル。ありがたいご*いました
  • 20:11  ついでに回線が遅い。これも大雨の影響?
  • 20:08  大雨で電車が止まってる。勘弁してくれ
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Fri, Feb 18

  • 20:38  ついでに他の電車も信号機トラブル。ありがたいご*いました
  • 20:11  ついでに回線が遅い。これも大雨の影響?
  • 20:08  大雨で電車が止まってる。勘弁してくれ
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2011年2月17日木曜日

Wed, Feb 16

  • 23:19  うむ、やっぱテーマ見にくいや
  • 22:49  ブラックベリーのテーマを変えた。なかなか好みのテーマがない。自分で作るしかないのかな
  • 20:29  帰るか
  • 08:07  今日も会社か
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2011年2月16日水曜日

Tue, Feb 15

  • 23:02  最近眠いなー。帰ってから一息しかつけねえ
  • 20:26  アップルから学生の皆さんにってなタイトルでDMが来た。私、会社員として登録したのですが。。。まさかアップルはワームホールに飲まれた? iPadの開発もしていない時間軸なのだろうか。
  • 20:17  ネズミー帰りのカップルに沢山出会う。以前なら爆ryと思ってたが今日は目をそらすに留まる。疲れてるのか、自分。
  • 07:42  電車空見える景色は真っ白白
  • 06:53  おいおい雪かよ。電車止まってるよ。勘弁してよ
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2011年2月15日火曜日

Mon, Feb 14

  • 23:18  堂島ロール旨い超美味い最高。この世でこんな美味いケーキ食べたことなかった。幸せ。
  • 22:43  さむーい。明日は会社なければいいなw
  • 21:30  雪降ってるよー。会社なのに雪かよ
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2011年2月14日月曜日

Sun, Feb 13

  • 22:50  よし寝る
  • 21:38  むむむーブログの記事書くの面倒いー
  • 16:41  ねむー
  • 13:43  ん、何か変
  • 12:59  南船橋のクリックブリックは神だ。ヤエチカで在庫切れの商品が大量にある
  • 12:18  ブラックベリー用に新しいアプリを導入。軽くて使いやすい。公式はダメですな。
  • 10:28  むふう、もういっちょクリブリでヒーローファクトリーでも買うか
  • 09:16  起きた
  • 00:25  寝る
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2011年2月13日日曜日

「ユリア100式」(萩尾ノブト×原田重光、少年画報社)

 シモネタは苦手だ。正確に言うと、飲み会とかで振られるシモネタが嫌いだ。エロマンガとか読んでるくせに、でも職場とかリアルな一般人の前ではカミングアウトしてないが、何をすっとぼけたことをと自分でも思うけど、でも平常心で流すことができない。
 僕にとってシモネタは生々しいか生々しくないかの2種類ある。いや、ある種のシモネタを生々しいと感じてしまう。肉体が感じられたり、リアルな人間関係が絡んできたりするそんな話題を「生々しいシモネタ」と感じて嫌がってしまう。当然ながら一般人はこの手の下世話な(失礼)話題が大好きなのでよく振られる。「今彼女いる?」「いません、っていうか童貞ですwww」 幸いなことに会社の人は人間的に出来てるので次の話題に行ってくれるけど、一見して喪とわかる僕に聞かないでほしいな。つーかいくら二次会とは言え風俗の話題を延々とされると困る。(^^;)←文字で会話できたらこんな相槌を打つところだった。
 でも僕は別に生々しくなければシモネタは好きな方なんだ。古きは……知ってる人は知っている核融合少女リップルちゃんとかがっちゅみりみち放送局とか、それでアリスソフトも好きだし、今現在道満晴明は座右の書である。下品短歌も大好きだ。駕籠真太郎のグロエロスカトロを楽しんでるから汚いものが嫌いなわけでもない。飲み会でもオタク同士ならエロマンガの話題で盛り上がるけど、それには嬉々として加わったりする。
 なんて言うんだろう。どうもシモネタが苦手というよりも、それが話される雰囲気が駄目みたいだ。一般的に語られ求められる「俺の」風俗経験とか武勇伝とか女関係とか、その自分を晒す行為が、もっと言えば自慢半分自虐半分に欲望をストレートに見せる体育会系的な表現が嫌いなんだと思う。先に挙げた飲み会でも実は女性がいたんだけど、そんな場でわざわざ風俗の話をしてるんじゃねえよと思うんだけどね。お金で性欲処理してますとなぜ平気で言えるんだろう。む、これだけ書くと彼らが人間的によく出来ていると思えなくなる不思議。文章のマジックだね。

 さて、そんな僕でも面白く読めた「ユリア100式」だけど一番の特徴はギャグの1つとしてシモネタを出している点だろう。ギャグマンガって例えば唐沢なをきの作品が典型的なんだけど、パロディをメインに据えたギャグとか不条理性をメインにしているとか色々ある。もちろん古典的な登場人物の面白い動き・顔芸もあるし、語呂合わせやシャレもちらほら見かける。今回はパロディをテーマにしよう! と同じような感覚でシモネタをギャグのテーマにした作品、それが「ユリア100式」なのだ。
 ストーリーは簡単。自分がダッチワイフであることを隠したヒロインと主人公のスラップスティック。それだけじゃ12巻も続かないからキャラも増えるが基本的にはひたすら主人公によるネタふり→ヒロインが誤解→シモネタ→いいかげんにしなさい のループ。以前使ったネタもリサイクル。ヒロインに常識がないから(ダッチワイフ)、どこまでもエスカレートできてしまうボケ。シモネタを完全にギャグとみなしてるから全くいやらしくないのが最大の特徴。ある意味、電車の中でカバー書けずに読んでも僕は平気だぜ、周りの人はいたたまれなくなるかもしれんが。

 そう、このマンガってエロスを感じないんだよね。絵のタッチのせいかもしれんが、掻き立てられるものがないというか。同じ頃に流行った「こどものじかん」はあからさまな描写にそれでも釣られる人が続出したけど、「ユリア100式」にはあまり萌える人はいなさそうだ。勝手な印象論だが。
 「ユリア100式」も1・2巻は直截的な性表現というか性器描写がなかったものの、最後の方はバッチリと消しが入っているコマがあって、それでも別にいやらしくないんだよね。なぜだろう、と思ったが、もしかしたら健康的というか天真爛漫というか恥らいがないから下劣な感情を掻き立てにくいのかもしれない。アラレちゃんのように汚いネタもあっけらかんとして書けばスルーできちゃうみたいな。
 しかも1話1話のほとんどの性表現が勘違いや曲解から始まりギャグで落として終わるため、笑いしか起きないのだ。ギャグを使わなかった性描写って良夫がジュリアのマスターになったシーンくらいじゃないかな。

 ギャグマンガとして自分の中では傑作だと思う。いわゆるシリアスなシーンがほとんどないから大好き。他のギャグマンガって最終話近くになるとストーリーをまとめるために大きな問題を出して急にシリアスになったりして覚めちゃったりする。世界観に合わないのもそうだけど、ギャグのまま終わらせられなかったのかとがっかりしてしまう。「ユリア100式」は最後まで笑えるから上手い終わり方だったと思う。

Sat, Feb 12

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2011年2月11日金曜日

最近の私

†UOはGGSのためにログインが続く毎日。スキル遅延が面倒で仕方がない。次のパブで服刻印ツールと新しい武器と新しい服パーツが出ないかな。服刻印ツールのおねだりはフォームから何度も送ってるのだが……。

†ビミョーに仕事が忙しい。ビミョーに。自分がやる必要もないし、はっきり言って職場にとってその仕事を行うメリットもない。でもあーだこーだ文句を言うから担当者の僕にお鉢が回ってくる。そんなことも会社ではよくある話。僕だって仕事ができないんだから暇じゃないよ。2年半も同じことしてるから手抜きができるタイミングを知ってるだけさ。つーか貴方の手間は省けるかもしれないけど、僕にその分負担がかかるんですけど!?

†読書。一応読んでる。UOのモチベーション減→現実逃避で読書、のループを繰り返してる。最近のお気に入りはグリム童話とアラビアンナイト。マンガすら読んでないやダメポ。

†ネットツール。Facebookのアカウント持ってるけどそろそろ退会しようかね。どうもやっぱ僕はmixiが似合ってるっぽい。正直黎明期のmixiの混沌具合(オタ方面で)を見てたからFacebookの清潔感がどうにも合わないのだ。合掌。
 twitter。やっぱ使いこなせてない。自分を見つめ直すとブログの方が使用頻度高い。何か文字を書こうとしたらなぜかブログを開いてしまう。自動的にブログの記事の一部をツイッターにアップする機能ないかな、ラベルで振り分けるの「twitter」とかって。ラベル「twitter」はそのままツイッターに記事を飛ばすけど、ブログの方には1、2日貯められてまとめてアップされる。ラベル「twitter」を使わなければそのままブログ記事としてアップされる……。そんなスクリプトがほしい。ツイッターの更新をブログに転送するとかじゃないの。あくまでブログの更新をする感覚でいたいの。
 いや、他人のつぶやきを一覧で見れるソフトがほしい。何か携帯(Blackberry)だと使いにくいからどうしてもツイッターから離れてしまうんだ。技術が発達してメガネに映せないかな。

†2ch。この年になって2ch(まとめだけど)にハマりました。私の生活も嫌な方面に充実しております。ありがとうございます。読んでるのは喪板。喪男も喪女も自虐が面白い。他人事とは思えないぜ……というか客観的には僕も喪男だよorz それにしても僕はいつからこの手のギャグが好きになってしまったんだろう。どうでも良いが801やってる人が面白い。本当にどうでも良いけど。

†Google IME。グーグル先生が開発した製品の中で最高の存在ではないだろうか。「くめたこうじ」を普通に変換できたりするパラダイス。「がいぜいこうじょ」や「えききんふさんにゅう」もカバーしていて仕事にも便利! 検索を征することは言語を征することなり。
 このブログ(Blogger)はグーグル先生が直々にご提示なさっているまさにブログ中のブログなのだが、日本語を使う上で1つだけ致命的な欠点がある。三点リーダーがドット6つになってしまう。
三点リーダー:……
ドット6つ :......
ちなみにGmailでも三点リーダーバグは健在。なんてこったぁ。

UO回顧録@桜 その8

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   第八章 ~離散~

 ニートさんというイレギュラーな出来事があったが、mamiさんの新人勧誘は波に乗っていった。KさんやSさんの他にも、UO初心者で対人希望の人、瑞穂からやってきたMさん、一番初めのUOからやっている(つまり10年選手だった)ベテランのアンコさん、飛鳥から来たRさんだ。その他一瞬だけギルドに入会した人は多数いる。ポールさんも別キャラをFTTBに参加させられた。
 もちろんというか、Lizaにもジャックさんにも一言も紹介されず、しかもアンコさんには入りたてなのにエミサリーの権限が与えられた。幸いアンコさんは人格者であったが、ニートさんの一件で何も学んでいないmamiさんにはますます不信感を募らせることになる。

 アンコさんはギルド内でも一番の長期プレイヤーでもあり、PSギルドを率いていたこともあったらしい。次々とそれまでの友人が引退するのを見て、新しくギルドに入り直したと言っていた。ジャックさんはmamiさんについて説明し、しばらくアンコさんが監視役を担ってもらうことにした。
 FTTBのBBSも活気が湧いていた。

 mamiさん自身は新人を勧誘すると興味を失い、新しい人を次々に誘っていた。SさんやKさんは完全に放置、勧誘したての人と共に狩りに出かける始末。アンコさんやLizaが新人の相手としてダンジョンへ連れて行ったりした。ある時はCovetousの奥まで行き、イベント用のドラゴンを見付けたりもした。色々あった中で一番楽しかった思い出である。
 こんなこともあった。mamiさんがヘイブン常連の1人を誘い、ブラッドダンジョンに出かけたらしい。最近の彼は狩りに出かけてもお金を独り占めしてしまうため、我々から注意されたものの無視していた。mamiさん曰く、「ギルド資金にするため」だったらしいが、ジャックさんや僕からするとギルド共有の資材を買うよりも、狩りの報酬として各人に分け与えた方がはるかに新人さんには喜ばれると思っていた。
 間接的に聞いただけだが、ブラッドダンジョンにmamiさんと出かけた人はMPKまがいの手口にあったらしい。わざわざ黒閣下を引っ張り、タゲを押し付けてインビジする。かなりの保険金を失ったらしいと聞いた。それでもmamiさんはお金を独り占めしてさっさと帰ったそうな。ひどい話だよねーとジャックさんは語った。

 憤慨したのは飛鳥から来たRさんだ。飛鳥でプリサミ(mamiさんのかつての姿)の被害を受けた彼は、mamiさんの正体を知ると対決の姿勢をあらわにした。
 すでにIRCでは僕・アンコさん・ジャックさん・Kさん・Rさん・Sさんだけで勝手にチャンネルを立てており、mamiウォッチが始まっていた。Rさんなんぞmamiさんの言動を発掘し、それでもって引いていた。ネタなのかマジなのかわからないが、どうも精神病関係のBBSでこれまたネタとしか言いようのない言動をしていたらしい。当時のウザスレを覗くと多数のmamiウォッチャーが病院系のBBSを発掘してドン引きする様が見れるそうな。

 mamiさんは我関せずな感じで勝手に行動していた。
 ある時は、僕はいなかったから伝聞だが、勝手にトレハン企画を立ててヘイブンで地図を依頼してもらったこともあったらしい。告知も急、ギルメン集めも急であり、しかもFTTBのギルド活動としてであった。ジャックさんは相当文句を言ったらしい。実はこのことが地図解読をした方のブログに一時期載っていた。何でもmamiさんが勝手にイベントを起こして、それでジャックさんが怒って~という様が面白おかしく書かれていた。事情を知らない人からすれば僕もギルメンも「マミギルド」の一味であり、それで仲間割れするさまはマジで楽しかったろう。
 その他、ギルドの規約として毎日ログインすることとか毎週何らかのイベントを開くことなど誰にも相談されずに勝手に決まっていった。

 当時ギルメンへの連絡はBBSが主だった。ジャックさんもRさんも僕もかなり強い口調で抗議し、その様子がBBSに載っている。当時は落ち着いたらちゃんとしたサイトを作ろうと考えていたのでBBSはパスワードも何もかけていないはずだ。もちろんウザスレでウォッチされていた。。
 それに対してmamiさんははぐらかすような口調で、しかも瑞穂から来たMさんまでmamiさんに同調した。
 アンコさんが初めて新しいギルドの作成を口に出した日だった。