2010年10月31日日曜日

Civ5 OCCプレイレポ(ナイルの河は豊穣のはずで)

 我がエジプトはピラミッドやアレクサンドリア図書館という雅な建築がある。ついでにエジプト神話を誰でも聞いたことがあろう。というわけで下賎なる者共に我が優美なる風俗を与え、洗練させようとしてみむとせ、するなり。文化勝利が第一優先。マップは群島、OCC、戦闘シーン省略。

 うわ、のっけから当たりくじを引いた予感。見にくいけど、魚×2、金山×2、バナナ×2、香料1。これで勝利できなかったら恥だなーと思いつつ首都建造。初期戦士は我が島を探検に。

 はい、お菓子小屋から技術ゲット。実は既にお金も恵んでもらってるんだ。首都では着々とモニュメントが建造されておる。この後、労働者を作り周囲を改善し、それからコロッサスを建築する予定。せっかくの魚×2だし、コロッサスがかなり生かされるはず。そのためにも採掘→青銅器→暦→哲学と研究ルート設定。金山2つをタイル改善したころにコロッサスへ。
 実はこの前にも何回か試してたんだけど、コロッサスを取るとどうしてもストーンヘンジ・大図書館・オラクルの内2つが取れなくなる。だから今回も一応ハンマータイルに労働者を置きつつ、大図書館とストーンヘンジは諦めてたんだけど、

取れた。
 むむ、これはやはり金山ボーナス、か? 
 さらにオラクルも取れたが、このころには社会政策も既に3、4個取れていた。序盤に伝統で食料を増やし、そのまま遺産建造速度アップを取るのが手っ取り早い。

 そのまま順調に、ごく何事も無く我らがエジプトは首都の拡張を続け、
!?


 いつの間にかこんな状態に。

 そして2020年頃には社会政策を5つコンプリートし、ユートピア計画を着手する。……なんだろ、ユートピア計画って。手塚治虫のマンガとかSFとか読んでると、洗脳電波を放って国民は幸せだワショーイみたいな匂いがプンプンとする。これ、選択した社会政策が宗教とか金融とかだからまだ救われるけど、統制とかだったら目も当てられないディストピアだよね?

 最終的に2050年、エジプトの民はユートピアの世界に囚われ、みんなでドロドロに補完し合い、イデの地の底に沈んでいったのだった。

【総評】
 さて、エジプトの勝利は一体何によってもたらされたのだろう? そもそも何でこれ以前のゲームでは負けこんでたんだろう?
 一つの答えとしては、マップの違いがある。以前はランダムを選んでたけど、今回は群島。やってみてわかったけど群島って守りには徹しやすいんだよね……。Civ5では兵士も直接海を渡ることができるけど(船フォームに変身する)、兵士船って移動力が少ない上に攻撃力も低いのだ。ぶっちゃけ、大陸系のマップだと一度宣戦布告されると周囲からひっきりなしに兵士が湧いてくるけど、群島だったらまずは兵士船が来襲する。……うん、こっちの防衛ガレー船が火を噴いたぜ。だから非常に楽だったのもある。
 さらに周囲の資源も勝利の決め手かな。魚・金山・バナナ・香料。それぞれ、漁業・採掘・暦で改善を建築できる。初期に余計な技術に手を出したり、また地形を残すところなく改善建築ができたのは大きいかも。そしてやはり金山。金→建造物やユニットの購入ができる→精神的余裕 のスパイラルが起きるため、金山は重要だと思う。でも、なかったからやり直すほどじゃないけどね。
 そして周囲の文明。今回は戦争なかったなー。以前のゲームではオラクル建造した辺りからキナ臭くなったこともあったっけ。通常、僕のプレイだと極端に軍事ユニットが少なくなるため、近世で宣戦布告を食らう可能性が高い。この時点で技術力で圧倒できていれば別だけどね。
さらに戦略資源の有無。OCCだと鉄と馬が手に入らないケースが高いからなあ。戦略資源の内、ゲーム後半の石炭か石油かアルミだったら少なくとも一つは首都圏内にあるんだけどね。序盤~近世までは技術開発優先でユニットの質を改善できるけど、近世・近代以降はそれが不可能になる。石炭以降は技術コストもユニットのコストもそれなりに重いのだ。そう考えると、石炭かな。一番重要なのは。

おまけ

2010年10月30日土曜日

戦女神VERITA感想

公式サイト

 えーと、初回特典ゲットしたものの、忙しかったから積んでいて、やっとプレイしてる最中だぜ(2010年9月8日現在。うん、下書きを書いたあとでポケモンがやってきたんだ。だから全く進んでいないぜ)。まだ1周終わったばかりって言うか、全部コンプリートしてからの感想なんて拷問に匹敵するから見切りで書いちゃう。後々のプレイで考えが変わったところだけ別の記事でまとめる予定。特に1周目が正史でないから追加記事の出る可能性は高いかも。

 さて、本作は1999年にエウシュリーより発売されたオリジナル看板エロゲRPGシリーズの最新作。ボリュームも物凄いし、キャラも多い。やり込み要素もたっぷり。ストーリーも分岐しまくり。
 僕が初めてエウシュリーに触れたのが2002年の戦女神2だから、もう8年も経ったのかと感慨もひとしお。
 そうなんだよね。8年も経ったのに主人公セリカの過去を明らかにしているだけなんだよね(笑)。
 エウシュリーの2大主人公を全面に出した作品として、すごいんだけどさ。

0.はじめに
 エロゲで同一主人公・世界観のシリーズ物を作るってのはかなり大変であることはプレイヤーも気付いていると思う。今のところアリスソフトのランスしか他には作品がないんだし。
 この原因って、主人公が同一だとその脇を固めるヒロインも同一だからエロシーンに初々しさがなくなり、それへの対処で新しい女キャラをスポット登場させて……というループに陥っちゃうんだよね。しかも主人公がエロシーンに突入する根拠を作ってあげないといけないし。この段階で現代物だと破綻が起きるので、ランスにしても戦女神にしてもファンタジーの(「冒険者」というのがリアリティを帯びている世界ね)RPGとなるんだろうね。
 ランスの場合は、女を得るために冒険するというある意味目的と手段が入れ替わった男を主人公としており、しかもヒロインはラブラブ(シィルやマリア)か無理やり(志津香やかなみ)かと両極端なのである意味初々しさがなくても問題ないというか。僕自身に限って言えば、エロシーンのある種マンネリさがランスっぽくて安心できるし。わざわざファンタジー世界の主人公をこの設定にしたアリスソフトのスタッフは相当な天邪鬼だと思う。
 対してエウシュリーは、主人公が神殺しなために冒険せざるを得なく、力(精気)を得る目的で性魔術を行ない、シリーズ毎に新しい女キャラが登場する形になっている。良い意味で正統派というか、エロゲRPGでシリーズ物を作ろうとしたときの過不足ない設定が詰められている。さりげなく主人公のセリカがほぼ不老不死で、エクリアを筆頭とするヒロイン系も不老不死になっているので、今後戦女神シリーズの作品数が増えても戦女神ZEROで章を分けたように時間経過を使ってサブキャラ群をリセットできるメリットはある。
 現在エロゲで同一主人公・世界観を使用したシリーズ物はこの2つしかない(はずだ)のが、ランスと戦女神の全てを物語っているんだ。

1.攻略
 ストーリーは幻燐の姫将軍2のごとく正史ルートと光と闇ルートで分岐する(らしい)。
 僕は普通に正史っぽい行動をとっていたつもりなのにいつの間にか光ルートへ……。
 あれだ。愚者の館でも読んでストーリー分岐はよく考えよう。というか、1周目はシステム的に絶対に正史ルート固定にして欲しかったぜ。ちなみに闇ルートは使用キャラが少ないから後回しにすべき、らしい。
 あと、セリカ編でミニゲームの釣りができるけど、勘弁して欲しかったなあ。RPGする人の数%かはアクションが苦手な人もいるとは思うのに。つーか僕は釣りで1個もアイテムを取れなかったですが何か。まあ、アイテム・クエストコンプリートにしか影響がなさそうだから許容範囲だけど。

2.バックグラウンド
 幻燐の姫将軍シリーズの伏線を回収しつつ、戦女神シリーズに繋げている。そのため、主人公をセリカとリウイの2サイド体制にしたんだけど……。
 うーん、戦女神シリーズにリウイが喰われちゃっているなあ。それはタイトルがあくまで「戦女神」であることもそう。システムもSLGじゃなくて、RPG。完全に戦女神の一つとして制作されてしまっているのだ。
 初エウシュリーが戦女神2であり、セリカに思い入れのある僕が見ても違和感があったんだから、リウイ&カーリアンが大好きな人からするとどう感じるんだろう。しかもサイド切替時の一枚絵がセリカ&エクリアであるのに対して、リウイ&イリーナだし。この作品だとカーリアンが完全に噛ませ犬になっちゃってるよ。できればここはカーリアンを全面に押し出して欲しかったな。物語で語られているほどは、イリーナって戦女神VERITAだけだとプレイヤーの心に残らないし。なんつーか、この作品で描かれるリウイとイリーナってシャアとララァみたいな変な関係という感想しか抱けないんだよね。
 このイリーナの存在って実は幻燐の姫将軍シリーズプレイしないとよくわからなんだ。特に戦女神VERITAはイリーナが死んだ後を描いているため、今作だけだとプレイヤーはリウイやエクリアがイリーナをどう思っていたかなんて読み切れないし。そこら辺が思いっきり出てしまったのがカーリアンの扱いの悪さなわけで。プレイヤー的にはリウイサイドの序盤から戦えて、戦士としてのダメージ源、睡魔による魔法や敵捕獲など、思い入れはかなり高まっているんだよね。なのに最終的にはカーリアンは主人公格じゃないってのがアンバランスだと思う。多分物語中死んでしまうシルフィアの方が見せ場が大きいんじゃないかな。しかもアペンド入れたらシルフィアも戦えるしorz

 いっそのこと、エクリアを主人公にしてその周りでセリカとリウイを描く形にした方が良かったんじゃないかな。そのほうが両主人公を公平に描けたと思うよ。
 実はセリカもリウイも朴念仁というか感情の起伏に乏しいキャラだから読んでて疲れるんだよね。光ルート最終章あたりでは「俺」が誰のことかわからないときがあった。2章か3章あたりでエクリアの一人称があったときにこのままこの形式で物語をすすめる方が良いなあ(わかりやすい、感情移入しやすい)と思ったような思い出がある。

3.ストーリー
 セリカとリウイの2大主人公を操って両サイドからストーリーを進める形式なんだけど、セリカ側って恐ろしいほど話がないんだよね。これは単純にセリカもエクリアも逃避行を行うだけであって、対してリウイは王国の統治の一環としてストーリーに関わるために情報量が全く違う。セリカって結局はエクリアと共に逃げる中で、ラプシィアに神の墓場に招待された挙句、アビルースに見つかって云々と振りかかる火の粉を払うな流れでしょ。対してリウイは深凌の楔魔と延々ストーリーを引っ張り続けるし(ただしここでリウイが深凌の楔魔と絡まなかったら、リウイは戦女神VERITAに絡まないわけで……)。。
 このこともあって、主人公二人体制ではなくて、エクリア一人に絞るべきだと思ってるんだ。ぶっちゃけセリカのストーリーの大半は酒場でクエスト受けてこなしてただけだからね。同じ逃避行ものでも戦女神ZEROは神殺し誕生の秘密とかハイシェラとの出会いとか、セリカが巻き込まれる形でシナリオがあったのに対して、戦女神VERITAは違うからねえ。

 ストーリーは、「イリーナを巡って、リウイやエクリアがどう決着を付けたか」で全てが表せられる。それ以外は序盤の深凌の楔魔ですら便乗した連中に過ぎなかったりする。その行程100年を1作品でゲーム化しようとするんだから、すごいもんだよ。まあ、色々と以前の設定に対して大人の事情な変更が加えられているのはご愛嬌。戦女神2で色々設定を出してプレイヤーに妄想を膨らませて、その期待に違わないクオリティを出した製作者たちに拍手したいくらい。まあ、ストーリー的にはやっと過去回想編が終わった段階なんだけどな。ベルセルクの黄金時代編完結! みたいなもん。

 しっかしエウシュリーってハッピーエンドと見せかけて、微妙にハッピーじゃない形にするのって上手いよね。ハッピーエンドのはずなんだけど、致命的な部分で影を落としてるんだよな。今作で一番衝撃を受けたのは光ルートで死ぬシルフィアと正史のルナ=クリアだったな。やっぱ死んじゃうのかーと。

4.キャラクター
 そういえば今作は絶対的な悪が存在しないよねー。戦女神2はラプシィアが、幻燐の姫将軍2はケルヴァンがそれこそ問答無用の悪人として描かれていたけど、戦女神ZERO以降はある程度敵にも感情移入できて、そしてVERITAでは絶対的な悪がなくなったんだ。いや、正確には、敵側の描写もしっかりするようになった、が正しいかな。つまり敵の過去や考えを描いてるんだ。これによって本来ならただの悪でしかない敵キャラにも味が出るんだよね。パイモンって、もう数年前のエウシュリーなら悪役兼黒幕として名を馳せたろうに、普通に良い(?)奴で終わっちゃってるんだ。まあ光ルートの終わり方を見て良い奴と言い切るのは不安だけど。
 一応、アビルースとかブレアードあたりが強度の高い「悪」っぽさを醸し出してるけど……。アビルースは結局セリカに人生狂わせられた愛の戦士だし、ブレアードはストーリー上あまり強くないっぽい悪党だし。ランジェリーを殺したついでにエクリアorシュリを誘拐してセリカを陵辱したラプシィアにはとうてい及びもつきませぬ。
・あとはラピスとかティファーナとかリンとか、プレイヤーの声を反映しているようで素晴らしい。
・そうだ、「プレイアデス」ってもしかしてオカルト方面で有名だから、名付けたのかな。確かに胡散臭いキャラの名前としては似合ってる。

 グラフィックは戦女神ZEROからさらに萌え方面に進化した絵柄。久しぶりのエクリアがかなり萌えっぽくなっとる。最近のしか知らない人が戦女神2のキャラを見たらどう思うんだろう。リウイ側の連中はあまり変わった印象がないけど、変化ありなんだろうか。幻燐の姫将軍2引っ張り出す気はないので調べないけど。それよりもブラックエウシュリーちゃんがほぼ別人になっててびっくり。

 ボイスは相変わらず戦女神と幻燐シリーズだね、と。あ、カンザキカナリと児玉さとみはやっぱ引退かあ。がっちゅでファンだったのに残念。でもまあ個人的には違和感なかったから別に大丈夫だと思うけどね。戦女神ZEROからの水の巫女様の御声は素晴らしいとの一言。あの喋り方(演技)は最高。

5.システム
 いつものエウシュリー。何か使い辛いんだよね。いや、メニュー召喚とかセーブロードの確認とかがワンテンポ遅れるのは慣れたから別に良いんだけど(目をつぶってもタイミングがわかるぜ)。やっぱり非戦闘時のアイテムやら魔法の使い勝手が悪いのはなんでだろう。これでも進化してるんだけどな。……マウスのせいかな? パッドにしたら快適になるのかな。
 戦闘シーンはいつもの戦女神で、慣れてる人は説明書読む必要はないと思われる。そういやチュートリアルとかをちゃんと作っているんだよね、ここって。さりげなく素晴らしい。多分エロゲメーカー最高にユーザビリティの高いRPG・SLGを作ってるんじゃ?

 さて、戦闘。属性って微妙かも。特に僕はラクスハイシェラ欲しかったから1周目でセリカのレベルを400にしちゃったから属性がほとんど役に立ってなかったにょ。ぶっちゃけポケモンと違って属性による補正が高くはないので(例外:反万能・不死・霊体)、ある程度レベルが上がっていれば万能+炎or神聖で十分ゴリ押せるかも。それよりも防御属性が大事なんだ。可能ならば魔神や神聖/暗黒や霊体の鎧を着たい。
 まあ、ポケモンの属性概念も色々一部では言われてるから、極端ではあるんだけど、戦女神シリーズはそれはそれで属性が空気だからなあ。


6.感想
 そもそも何で僕は戦女神シリーズが好きなんだろう。
 僕のエロゲの(本当の意味での)原点だから? それともキャラクター? グラフィックとか世界観? ここ数年はエウシュリーの作品の中でも戦女神シリーズしか買っていないし。色々面白そうなのはあったけど、ついに遊んでいないゲームがあれとかそれとか。

 考えれば僕にとっては物心ついたときは既にファンタジー、ひいては「勇者」のいない世界だった。育った環境的にも、90年代って1999年の恐怖の大魔王直前だったしバブル崩壊による閉塞感が漂っていたし、さらにはエヴァで一度お約束を目茶苦茶にされた後だったからね。ファンタジーの牧歌的農村的な雰囲気(ちなみにこの手の言葉って大抵はジャップファンタジーのことだったりするんだが)や本来の「勇者」に何の思い入れもないばかりか、スチームパンクとか半分機械要素の入った魔法世界に馴染んでいたから、それもあって戦女神の世界観に共感できたのかもしれない。ユートピアが滅んだあとの実力本位の魔法世界、戦艦ドレッドノートもゲストで出ます、でも動力は魔法だから(え?)安心してね。
 世界を救う勇者も、僕が実感できるのはベルセルクのガッツみたいなキャラなんだ。決して世界をどうこうするとかそんなことは考えず、私利私欲だったり衝動に任せた行動の積み重ねだったり。それによって世界を救うタイプのヒーローが好きなんだ。もしかしたらUOの影響も多分にあるかもしれない。UOはまさに1市民にすぎないプレイヤーが悪魔と戦ったり生活したりするゲームだったから(初期、Log-inとかで読んだUO日記マンガはそんな世界だったんだよ)。
 そんなわけでセリカというキャラクターは何かよくわからないけれど好きなんだ。感情がないって設定も面白いし別に異常に強いわけではないのも愛嬌がある……。

 で、色々考えたけど今後も戦女神シリーズは買い続けるんだろうね。

2010年10月28日木曜日

にっきっき

†ザヴァンドールの鉱山を買った。競りゲームだけど、ルール読む限り値を吊り上げまくるタイプじゃなくてみんなでいっぺんに金額を公開して一番高かった人が勝ちーなシステムっぽい。まだテストプレイすらしてないけど、このゲームの肝はレベルアップだね。コンピュータRPG世代の僕からするとワクワクするぜ。さりげなくサイズがA4ってところがポイント。よほどな駄作じゃなければこの時点で★2つ決定。コンポーネントも比較的コンパクトだからA4のファイルケース+カードボックスでも持ち歩けるので素晴らしい。

†アーカムホラーというゲームが出るらしい。
http://taitou.blog50.fc2.com/blog-entry-562.html
 アーカムという町を舞台に開かれたHellgateによるクトゥルフ菌によるパンデミックを防ぐために封印したり戦ったりする愛の戦士ラブレンジャー達の物語。いえ、ググった結果からの印象ですが。
 面白そうなんだけどサイズはどれくらいなんだ? このページhttp://www.h6.dion.ne.jp/~al_azif/index.htmlによると30×30×7らしい。……やっぱA4じゃないのか。内容量的にもマップシート・ルール・カードボックス・小物入れ(巾着袋)なんかじゃ運べなさそう。上のサイトのプレイ記録を読む限りではプレイ時間も強烈だしねー(4人くらいで2時間前後かな)。ただしSAM値とかプレイヤー能力とか、TRPGのクトゥルフを彷彿とさせるシステムは嬉しい。遊んだことはないけど、僕のTRPGに興味を持ったきっかけだから。
 そうそう、プレイ人数1~8人なのは感動。ボードゲームって今の僕の環境だと、サークルに参加して遊ぶから5、6人前後コンスタントに集まるんだよね。そうすると4人までのゲームでは微妙に人数が合わないわけだ。8人か。そりゃ箱が大きくなるわけだ。
 ただしプレイ日記をググってると、どうもダイスゲーっぽい予感。不安だ。

†サンダーストーンも面白そう。
 要はドミニオンシステムを使った迷宮探索ゲームなんだけど、期待度が高い。いや、僕にとってドミニオンを楽しめなかったわけは、領土争いがテーマなのにそれっぽくなかったからなんだな。Civ5で箱庭ゲームしてるとドミニオンとのギャップが大きすぎるんだ。だからダンジョン探索・モンスターとの戦闘・レベルアップを行う……。などテーマに合ってそう。特に財宝を得る(山札を空にする)までにモンスターを倒した人が勝ち、なルールは感覚的に非常にわかりやすい。

†ロードキル・ラリーhttp://www.ifplus.net/?pid=21166464。
>レース中に、プレイヤーは路上歩行者を殺し、ライバルの車を壊し、チェッカーフラッグを1 位、2 位、3 位でくぐった時に得点を得ます。
あー。洋ゲーとかやってると数年に1度は出てくる作風のゲームだよね。ちなみに数年に1度出てくるもう一つの作風は、人間をひたすら殺すギャグテイストなFPS。あ、これは年に1度か。
 パーティゲームとしては最適っぽいよねー。面白そう。

2010年10月24日日曜日

D&D スリードラゴンアンティ

人数:2~6人
時間:20分
デザイナー:Rob Heinsoo (著), Craig Phillips (イラスト)
☆☆☆ (0/3)
賭けで勝者1人掛け金総取り。僕はカード運が良くて勝ったけど、かなり一方的な試合だった。

【遊び方】
 持っているカードの内、3枚の点数で勝負。一応、低い点数の人も利点はあるよ。

【感想】
 賭けを楽しめたら良ゲームとなる。楽しめなかったらきついかも。今時珍しいくらいバランスが取れていない作りだからなあ。ドイツゲームだったら、2番手・3番手にもお金が入ったり、ビリッカスの人が追加でカードを得たりしただろうに……。一度勝てば、かなりのアドバンテージを得てしまうのが難点。

ノブナガ

人数:2~5人
時間:20分
デザイナー:M.Sazuki
★☆☆ (1/3)
 NPCと(だよね?)勝利点を競うゲーム。このゲームではNPC(ノブナガ)が基本的に2位なので下手にPC同士で争うとみんな失格となる。多分協力ゲームに当たるんじゃないかな。

【遊び方】
覚えておらん。とにかくプレイヤーはノブナガというNPCに勝つべし。ノブナガに負けたら打首。

【感想】
 いや、最初は地雷かなーと思ったさ。遊んでてよくわからなかったから。でも最終的に点数計算したらノブナガの圧勝。そうか、このゲームは一見、プレイヤー同士の争いにノブナガを加えているように見えるけど、本当はノブナガVSプレイヤーが先にあったのかと判明。
 ちなみに僕が遊んだときはプレイヤー3人で、1ラウンドあたり2人まで点数が入り、ノブナガは基本2位だった。だから1人のプレイヤーが延々と1位を独占してやっとその人がノブナガに勝てるのだ。普通にプレイヤー同士で争うとノブナガに全員殺される。
 まあ、なんだ、意外と面白いよ。不思議なプレイ感。ノブナガの強さが圧倒的であるため、他のプレイヤーと協力しないといけないのが理由。最初は手順がわからなかったけど、面白さに気付いたら中々楽しめた。

2010年10月23日土曜日

ポケモンブラック&ホワイト総評

 やっとホワイトは一通り終わった。イベント・ウルガモス完了、殿堂入りがあと少しな状況だけど。まあ、四天王の平均レベル75なんてかなり廃レベルなんだから許してもらおうか。つーか、バトルサブウェイで忙しいんだよー。

 今作を評して「国民向けゲーム」と読んだサイトを見かけたけど、それが全てを物語っていると思う。以前から書いていた攻略バランスの改善、パッケージ伝説ポケモンのストーリーへの絡み方と捕獲のし易さ、漢字表記も含めたシステム、そして主人公をはじめとするキャラクターとストーリー。さらには対人戦をも見据えた種族値の調整や補助技のゲーム内での紹介(一番初めのジムでもらった技マシンは……ふるいたてる、だ)など単に子供向けではなくて、中学生以上でそれなりに真剣に対人戦を行なおうとする人に対しても視野に含めた作りであった。もう一つ例を挙げるならば技マシンの使用回数無制限化みたいにWi-Fi網も充実した現在、対戦ってのが特別なものではないという前提で作っているっぽい。
 もちろんその弊害はあって、代表的なのが過去作のポケモンがクリアするまで一切出なかったこと、最新ポケモンたちを引き立てるための戦闘バランスについていけない過去ポケモンたちが一部出かけてることだ。まあ種族値なんて今更変えることが難しいから仕方ないのだろう。もっとも後付け進化すら出さなかったのは、旧作からのファンに対して勇気がいったろうと思うが。
 
 まあ、ゲーム規模が大きくなりすぎるとどっちに動いても金が絡んできてしまうんだよね。出現条件がわからない準伝説(であろう)が3体いるけど、まあ映画だろう。商売上手って叩く人はいるし、時期を逃すと手に入らなくなる点でゲームの消費期限を制限してしまうので正直どうよとは思うけど、でもこの規模のゲームにしてはマシだと思う。だってそれこそ某箱みたいにゲイツマネーで新しいポケモンとか、新ポケがえげつないなら新技を買わせるみたいな商売は考えられたのだから。子供(というか親)の負担が少ない現状は評価できると思う。

 ただし、僕がここまで入れ込むのは赤緑・金銀以来で発売当初から遊んだからだろう。情報も余り無い中、手探りでストーリーを進ませ、ポケモンを見つけ、ジムを攻略する楽しさが評価に下駄を履かせているのは否めない。メノクラゲなど皆勤賞組を削除したのは不満も出るだろうし、ポケモンに対してストーリーを求めない層だっているわけで。2chとかまとめサイトを読む限りでは、やはり不満を持つ人ってのはいるのだ。それをいかに少なくするのかが今後のポケモンの課題でもあるが。

 何にせよ、子供+戻ってきたファン向けに細かく手の届いた作りだったと思う。表向きの健全さと対照的に、モブキャラの「ポケモン節」とも言うべき深いことを話してる風な会話もそうだし、「黒い」と言われてる内容も。タブンネ狩りとかビクティニ狩りとか、まあお察し下さいってね。

2010年10月11日月曜日

OCCのススメ(Civilization5)

†OCCとは?
 OCCはCivシリーズ伝統のOne City Challengeの略。一つの都市のみで勝ってみろ、てな内容。難しいと思われるかもしれないが、その性質上、都市とユニットの数がほとんど増えないため意外と楽だったりする。お時間のない貴方に、ユニットが増えると訳が分からなくなる貴方にぴったりのメニュー。ちなみにOCCルールだと一部の建築物がOCC用にカスタマイズされるために通常のゲームと遜色なくプレイできる。

†特徴
 メリット
・管理の手間と時間の削減
・都市(首都)人口が恐ろしく増え、その副産物として金銭・研究・文化・ハンマー(労働力)も通常のゲームだと考えられないほど、増大する(Civ4。Civ5だと建造物にも維持費がかかるため都市を専門化する必要性が生じ、結果としてOCC都市は専門化した都市にはかなわないケースが多いはず)
・プレイヤーにもよるが平和的なプレイスタイルになりやすい

 デメリットは
・都市一つで、最低限必要な建造物が存在するため、どうしても軍事ユニットが少なくなる傾向がある
・そのため制覇勝利は向かないし、一度敵が徒党を組んで攻めて来るとジリ貧になりやすい
・箱庭ゲームが嫌いな人には向かない
・Civ5だと軍事ユニットが足りない割に収入もよくないなどネガティブな器用貧乏に陥りやすい

 こんな感じのプレイに惹かれたら、レッツOCC!

†Civ5のOCC僕的メモ
 OCCはゲーム開始時に建てた首都から移動できないため、初期位置が気に入らなければ周囲を探索してより良い土地を見つけることもするべきである。ただし、多くのケースにおいてランダマイザーが用意した首都用の土地は非常に優れているため動かない方が得な場合がままある。また、初期の世界遺産は優れているものも多く、初期開拓者を移動させるターンがもったいないとも考えられる。
 もっとも、少し手を伸ばせば初期配置以上に資源が固まっている場所が見えていればそちらに移動したほうが良いだろうし(技術開発をして見つけられる資源はOCCを行う上で必要でない場合も多い)、プレイスタイルに合わない場所であれば移動するべきでもある。

 さて、ゲーム初期から考えておくべき勝利方法だが、選択肢は時間勝利を除けば文化・宇宙・外交の3点。個人的には文化勝利が比較的簡単かな。OCCの性質からできるだけ建造物を減らしつつ対侵略用の兵士を生産するため。生産が必要な宇宙勝利は次点。Civ4からの伝統で身近な文明は見方、遠方は敵なスタイルを取るために外交勝利は難しいと思われる。帝国を拡張できないために時間勝利はほぼ不可能。最初からチェックを外しておくべきだと思う。

 文明のチョイスだが、固有能力が内政的でユニーク建造物を所持しており、さらにユニークユニットが初期で作れる文明が最高。この点でイギリスは止めるべき。日本は固有能力がそれなりに使えるのでまあまあ。侵略されて防衛用ユニットがダメージを受けても戦闘力が下がらないのは受けプレイには最適。個人的には1位:エジプト、2位:ロシア、3位インドかな。
 エジプトは寺院代替の墳墓(Burial Tomb)が反則的。固有能力の世界遺産建設速度増大なんて鬼すぎる。技術獲得のアレクサンドリアの図書館(The Great Library) と社会政策獲得のアポロ神殿(Oracle)など欲しい世界遺産を確実に建設するために必須。ユニークユニットの重チャリオットは車輪を取るついでに作れるので非常に便利。マップにもよるが序盤の弓術をスルーできる。
 ロシアは兵舎代替のクレポスト(Krepost)が文化を産まないため2位。
 インドは固有能力が強い。まさにOCC向きだね。ただしユニークユニットが微妙なの(性能は高いが、その分コストも高いし。序盤にあのコストは辛すぎる。そして移動力が足りないのも重チャリオットとしては致命的)と、ユニーク建造物のムガルの城塞(Mughal Fort)も微妙。騎士道解禁って少し遅すぎないかい?

 Civ5新要素の都市国家は絶対に近隣の文化/海事志向と同盟する。そして文化志向都市国家とはできるだけ友好関係を保つことは必須だと思う。……が、果たして本当に得なのかはわからない。都市国家と同盟結ぶにしても仲良くなるための費用が高すぎる。むしろ都市国家の機嫌を損ねないようにするのが大切かと。また、他の文明と外交する場合は身近は味方で遠方は敵として振舞うべき。国境解放相手を誤ってはならない。。

 社会政策は下記5つを取る。
伝統(Tradition):太古(Ancient Era):初期から取れる生産系の政策としては便利だね
名誉(Honor):太古:取得時の蛮族への戦闘ボーナスはでかいため、最優先。その他軍事ユニット駐在都市の不幸-1は地味にお得(あくまで戦闘用政策として、だが)
信仰(Piety):古代(Classical Era):取得時の幸福+2、「信教の自由(Free Religion)」による政策2ゲットは大きい
交易(Commerce):中世:経済系の政策の決定版。これがないと序盤の金欠を解消できない
自由(Freedom)近世(Renaissance Era):最強のOCC向け社会政策。文化2倍、都市の火力アップ。最強。

 名誉→伝統→信仰→交易→自由の順かな。できるだけ交易を早めに取るのが鍵となるだろう。名誉にしても伝統にしても最後の方の政策までそれなりに効果があるから取っておいて損はないだろうね。理性も良さそうなんだけど、信仰との両立ができないのが難点。特に信仰が政策2ゲットだからなあ。どうしても信仰優先になってしまう。

 で、問題の技術なんだけど、とりあえず筆記(Writing)→哲学(Philosophy)を最優先。初期は首都周囲のタイル改善技術を研究する。よくあるパターンだと、採掘・畜産→陶器→暦→車輪→筆記→哲学行きかな。エジプトのユニークユニット重戦車兵は車輪解禁で生産可能だから非常に得だよね。
 でも実は本当に重戦車兵が必要なのかはわからない。周辺環境に依存するけど、例えば群島マップならコロッサス手に入れるために青銅器技術で槍兵を手に入れられるんだ。しかも群島だったらメインは海戦だし。むう、悩め悩め。

2010年10月10日日曜日

ポケモン白黒

 現在バトルサブウェイ中。
 のべ60回ほど戦ったかな。
 うーん、ポケモンに持たせるものがなくて厳しいのう。
 使用ポケモンは
・ゴウカザル(ASせっかち):インファイト・オバヒ・ちょうはつ・とんぼ返り@鋭い爪
・ギャラドス(HAいじっぱり):たきのぼり・エッジ・じしん・龍舞@先制の爪
・ナットレイ(HA勇敢):パワーウィップ・アイアンヘッド・宿り木・電磁波@ゴツゴツメット
こいつらを使ってるけど、微妙に最終進化系を倒しきれない。まあ、ゴウカザルは性格一致・素早さ個体値30で妥協してるし、ギャラドス・ナットレイにいたっては性格一致のみで満足してるからかな。

 特にゴウカザル。個体値のせいなのか、火力がなくて厳しい。バトルサブウェイで戦った経験からすると、対人戦では命の珠程度は持たせないときついかも。ぶっちゃけ1度ダメージ喰らったら引っ込められないんだからフルアタ構成で最大火力で叩くのがベストな運用法かも。あとはオバヒが当たらねえ……。命中率90なんてアテにならないことがよくわかる。
 そしてギャラドス。龍舞複数用にいじっぱりHA振りはダメだったか。電気が来ると一撃死の上に岩が来てもかなりきついや。ところで今作で先制の爪って発動確率上がったのかな。ゴウカザルの鋭い爪なんて全く急所ないのにギャラドスの先制の爪は延々と発動しまくる。まあ、一番先制して欲しい場面では絶対に発動しないんだがな!
 ナットレイ。こいつかなり強いかも。炎が来ない限りはストッパーとして最高だ。ゴウカザルをとんぼ返りで戻して場に出すんだけど、そこから普通に押してくれる。電磁波→宿り木→パワーウィップは万能コンボだね。勇敢にしてるためか火力も中々。スワンナ程度ならパワーウィップで乱数1。受けとして考えたら個体値適当で等倍なんだから十分な攻撃性能でしょ。受けに回った時の鉄のトゲ+ゴツゴツメットも地味に高性能。第五世代の新たな受けポケの誕生か。

2010年10月9日土曜日

現在の私

 ただいま仕事は山場。
 うー。やっとバトルサブウェイ用のポケモンを揃えたぜ。やっと各種持ち物を集められる。
 Civ5? いや、まだまだですから。一段落してポケモンを揃え終わるまでは難しいかもねー。
 あ、そうそうベルセルク35巻とエクセル・サーガ25巻買ったよ。
 ベルセルク:相変わらず話が進まなかった。せっかく新しい世界と融合したのにー。
 エクセル・サーガ:僕って意外と機械とかロボットが壊れるシーンが苦手みたい。
 

ボードゲームを遊んでみた(LAST NIGHT on EARTH)

人数:3人~5人
時間:60分~90分
★☆☆ (1/3)
 ゾンビゲー。ゾンビゲーと聞くと反射的に無双シリーズ(僕にとってはBASARAシリーズ)を思い浮かべてしまうのはなんでだろう。元祖ゾンビゲーことバイオハザードは別に無双を楽しむものではないらしいのに。
 楽しかったけど、積極的に遊びたいとは思わなかったし、買いたいゲームじゃないかな。内容は特殊カード・特殊能力満載だし、戦闘は完全ダイス型。WHFBを思い出してしまったぜ、あの理不尽な出目は。しかもプレイヤーはゾンビと人間に分かれて戦うんだけど、ゾンビが勝つ方法はいかに序盤に押しきれるかに掛かっている。だから中盤以降装備と足場が整った人間たち相手ではソンビが勝つのは非常にムズイんだよなあ。このゲームバランスは何とかならんかったのかな。僕が使った手段は保安官withリボルバーとナースwithショットガンを警察署に配置する作戦。万が一保安官がケガをしてもナースが回復してくれるし、リボルバーが壊れても(ダイス目によっては武器の壊れ判定あり)保安官が回収、ショットガンは警察署効果で回収できる無敵要塞と化したからなあー。
 特殊カード戦の弊害としてはどのタイミングでカードの処理を行えば良いのかわからないことと、カードの効果がわからないことがある。今山から引いた2枚の内、どちらが有利なのかさっぱりわからないのは致命的だろうね。
 また、ゾンビ側からすると、ゾンビの性能はゲームを通じて変わらないために、ダレる可能性があるのもマイナスポイントかな。確かにゾンビプレイヤーの手持ちカードは増やしたいほうだい(だよね?)だし、ゾンビの量産が可能ではあるけど、意識的にコントロールできるわけではないし。

 最終的に、サイコロをじゃらじゃら振るのは面白い。でも、サイコロ運が悪けりゃどうしようもないからね。最後の方は延々と銃が当たる上に壊れ判定がなかったため、俺tueeee! を満喫してたよ。しかも特殊カードによってランダム性が極めて高いイベントが起きまくるから、そのパニックを楽しめないと辛いかもね。
 いや、逆に実写なグラフィックとか作りこまれた設定とかからすると、TRPG風に役になりきって遊ぶのが一番なのかもね。ちょうど出来の良いフィギュアもあることだし。キャラクターに感情移入すればここで書いた欠点なんぞ気にならなく楽しめるぞ。

ボードゲームを遊んでみた(王への請願 Um Krone und Kragen)

人数:2~5人
時間:45~60分
デザイナー:Tom Lehmann
☆☆☆ (0/3)
 ダイスを7ゾロにすればおk。
 うーん、何かよくわからんゲームだった。手札の特殊カード(1ラウンド中1回ずつ使える)を用いて有効なダイス目を出して特殊カードを得たりダイスを獲得したりする。そして7ゾロを出せば勝利……な流れ。
 なんだけど、特殊カードの流れが初回では今ひとつわからないので困るんだよな。特殊カードでダイスを振りなおしたりダイス目をプラスしたり色々するんだけど、嫌でも有効なダイス目にならないかな? あとはダイスを色々弄るために時間がかかりすぎるんだよな。
 ただし完全に運ゲーであることが良い方向に動いたのだろうか、パーティゲームとしては相当高性能だった。

 数回ゲームをやってわかったこと。
 勝つための戦略が限られる。っていうか、序盤で取るべきカードが実質的に2種類とかその程度しかない。うーん
……。

2010年10月3日日曜日

Civ5感想その2

 OCCやってるのだが。いや、移動都市とか要塞都市とかそんなネタが好きだからOCCしかプレイしていない人間ですたい。文明はエジプト。いや、今作内政だったらエジプト最強だよ。

 むむむ、ゲーム序盤の戦士の重要性が薄れてるのう。足止め用の戦士1体と遠距離攻撃ユニットで対蛮族は可能なのか。対蛮族スポーンポイント戦も遠距離攻撃ユニットがあれば事足りるのか。んー、青銅器と弓術っていらないか。エジプトならば車輪で作れる重チャリオットが移動5あるから強襲用には非常に便利そうだ。擬似射程7だからね。序盤の研究が減ったぜ。
 Civ5では他文明を懐柔したり都市国家とお付き合いするのに金がかなり必要だけど、j序盤は人工を増やすことを第一の目標としなくちゃならないんだよなあ。金産出のために小屋タイル作戦すると人口増加が鈍るわけだ。するとハンマーも足らなくなるという悪連鎖に陥るみたい。だから必要以外の建造物は作らずに、戦闘ユニットも最低限しか保持しないことは必須っぽいね。維持費ってすっげえ辛い。金を得る手段ははタイル、偉人、建造物、社会政策しかないから序盤(中世はいるまで)はタイルだけで賄わないと厳しいなあ。市場建てられる時期が少し遅めだからなあ。もしかしてインフレシステムを採用しているのかな。何もユニット作ったり製造していないのに収入が減ったりする。キツイのう。
 つーか都市国家の扱いが一番悩ませられるなあ。序盤から250金貨とかって無理だからw 蛮族に都市国家が襲われてて槍兵で助けに行ったら陣地内にユニットがいるって友好度が下がる不条理軍団だからなあ。しかしも友好を維持したり同盟を結んだメリットって目に見えるほどない気がするけどどうだろう。同盟結んでもほっとくと影響下がるからね。250金貨を回収できるほどはおいしくないかも。

 しかし今作は外交画面で相手のステータスをどうすれば見れるんだろ。Civ4のように好感度が見れないから、いつの間にか相手をキレさせてて、戦争ふっかけられてるんだけど。

2010年10月2日土曜日

テキストエディタについて

MIFES、秀丸、ワードパッド、Tera Pad、MK Editor、メモ帳、紙copi、Story Editor、iText……

 思いつくまま、というか学校で会社で家で使ったことのあるソフトを一部羅列してみたんだけどね。
 アウトラインプロセッサ・付箋ソフトも含めたテキストエディタってのはコンピュータが市民の手に渡ってからそれはもう長きに渡って開発され続けている地獄のようなジャンルであって、下手に踏み入れるとズブズブと沈んでしまう、そんな世界なのだ。有名なコピペを使うならば「まあお前らド素人は、秀丸でも使ってなさいってこった。」と言ったところか。多分これに同意する人は多いはず。
 僕自身も2chレベルの神(大昔、橋作る際に捧げられて神になった人って人柱っていうしなあ)には遠く及ばず、2ch読んで使うソフトを決めていたりしていたのだが、それでも一般的な人よりもテキストエディタを試した頻度は高い。
 なんていうか、昔PCについて詳しくなかった頃は性能だけしか見ておらず、独自拡張子・非テキスト形式保存なソフトを使っていたんだよ。今は拡張子は気にせずにテキスト形式保存してるものしか目に入らないけどな。でも昔はフロッピーディスク(3.5インチ)しかファイルを持ち運ぶツールがなかったし、外のPCにはソフトを導入できないしでテキストエディタなんぞは自宅PC専用で十分だった。
 想像だけどGmailの流行テキスト形式保存がもてはやされるようになったんじゃないかな。そしてUSBメモリが流行ったためにレジストリ不使用・ファイルサイズと動作の軽さが絶対条件になったのかもね。

 テキストエディタってのは文章を書くためのソフトなんだ。普通は文章を書くときにMS OfficeのWordかExcelかパワポを使うんだけど、メモみたいな文章や日記とかアイデア整理とかワープロみたいな文章処理は必要ないって人も多いんだ。それよりも動作を軽快にしてくれとか検索機能を強化してくれみたいな。そんなギークどもを満足させるために生まれたのがテキストエディタってソフトなんだ。もっとも、僕もビジネス用の文章を作るときはテキストエディタとかに下書きせずに直接Wordに入力するから別にテキストエディタは万能じゃあない。ビジネス用途ではプログラミング以外は使えないんじゃないかな。でもプライベートで延々と文を書くための用途ならばとてつもなく強力なソフトなんだ。

 アウトライン機能とかがない狭義のテキストエディタってのも色々と宗派が分かれており面倒だけど、現在の僕はiText率いるLightwayシリーズを使ってる。自宅PC・会社PC・iPadの3機にこいつを導入してるんだ。ちなみにWindowsユーザにはiTextシリーズを無条件ではおすすめできない。アンドゥ(「元に戻す」)機能がいまいち挙動不審だから。あれってやっぱりMac向けになってるのかな。Windows付属のメモ帳もアンドゥが単純な直前作業のキャンセルとは違った動きだったことを思い出してしまったぜ。ちなみにiTextはCtrl+zとCtrl+yの組み合わせが致命的に悪いんだ。
 じゃあどんなソフトなら十分なのかと聞かれると、秀丸あたりかな。プレーンテキスト書くだけなら一番のソフト。誰にでも薦められて、どんな目的でもそつなくこなすことができる。しかも使用者が多いからマクロも十分だし質問もしやすい最高級なソフト。シェアウェアだけど。まあ、使用目的がはっきりしていて、そして一般的な使い方じゃないなら(例えばEmacsで日記を書こうとか←経験者)専用のソフトを使えば良いわけだし。そうそう、テキストエディタで日記書くのはやめた方が良いかも。合わない人はとことん合わない。僕は紙のノートだったら2年近く日記を続けているけど、テキストディタへは1週間持たなかったから。
 ただしプレーンテキスト書くだけだから金出すのもったいないって人はいるだろう。うん、わかる。そんな人へはTera Pad。フリーでも十分。これ以上のものを求めるなら自分で作るか買うかしたほうがよいかも。
参考:テキストエディタ・スクリーンショットwiki 
 
 もう一つ、この世界には重要なテキストエディタがあって、それはアウトラインプロセッサってソフトなんだ。簡単に書くとプレーンテキスト重視の情報カードだろうか。
 要は文章にタイトルを付けて、タイトルがツリーで一覧できるようになっているソフトウェアである。ほとんどのアウトラインプロセッサはツリー部分で各タイトルの順番を変更できるようにしている。場合によっては階層化もできるかも。なので、メインで使われるのはストーリーとか論文とかそのような文章を書くときだね。ちなみに僕の場合はNami2000]っていうソフトでこのブログの記事を書いてたりする。Nami2000を使っているのは機能がまとまっているからだね。テキストエディタよりも求められる機能が多い上に多くの人が同じポイントを評価するためにどうしてもオーソドックスなソフトを選んでしまうんだ。
 アウトラインプロセッサの世界では上にも書いたNami2000がフリーで、ユーザが多くて使いやすいと思う。ツリー上での管理が可能、テキスト形式の保存、テキストエディタとしても基本的な機能があるする、動作が軽いと要望を書いただけで相当な数がふるい落とされるからね。これ以外なら遅いけど機能が多いVerticalEditorとかStoryEditorあたりかな。2chのまとめも参考に。一番やってはいけないのは、秀丸みたいにマクロ組んでツリー表示をさせることかな。例えばキー文字を設定して(□とか◎とか)、キー文字が先頭にある行をツリーに拾うマクロ。秀丸じゃないソフトで使ったことあるけど、全く使えなかった。ツリー上での管理ができない、とアウトラインプロセッサとしては失格だったよ。

 まあ色々書いたけど、一番良いのは自分にしっくり来るソフトを見つけることかもね。僕だってTera Padが良いと散々書いたけど、外見のカッコよさとiPad用のソフトがあるからiText使ってるし。 逆に色々使って不満を感じないと自分に必要なものがわからないかもしれない。
 何にせよ深入りしすぎると大変なのでご注意を……。

Civilization 5ファーストインプレッション

 うわ、画面が綺麗ー。ますます箱庭ゲーとして磨きがかかったのう。
・勝利条件は下記5つ
制覇勝利(Domination Victory):最後までゲーム開始時に建設した都市が敵の手に奪われないこと
宇宙勝利(Science Victory):全ての宇宙船のパーツ(Spaceship Parts)を建設し、宇宙船(Space Ship)を完成させる
文化勝利(Cultural Victory):5種類の社会政策を極めてユートピアプロジェクトを建設
外交勝利(Diplomatic Victory):国際連合(United Nations)で世界指導者(World Leader)に投票される
時間勝利(Time Victory):スコア勝利
特に変更はないかな。
・タイルが四角形から六角形になったぞ
・幸福は帝国全体。でもOCCの僕には全く関係ない。強いて言えば、いちいち都市画面を開いて管理しなくて済む
・1資源タイルから、複数個の資源を獲得できる
・ただし作成するのに資源を必要とするユニットは維持するのにも資源が必要であり、獲得された資源の上限までしか生産できない
・そして戦闘ユニットは防衛時も経験値をもらえる
・戦闘ユニットのスタックができないが、都市は防衛能力を持つ
・遠距離攻撃能力を持つユニットが現れた
・社会政策(Social Policy)を得るのに文化が必要(文化は都市圏・国境を拡大する効果もある)
・社会政策は世界樹の迷宮とかDiabloのスキルみたいな形になった。カテゴリーを選んで、文化レベルが上がったら政策(Policy)を1つゲット。色んな社会政策に手を出すもよし、一つの社会政策を極めるのもよし。ちなみに5種類の社会政策を極めると文化勝利条件のユートピアの建設に入ることができる
・都市改善も維持費がかかるぜ

 かなりCiv4からの変化が激しいね。ヘックス制にしたから戦闘的なゲームバランスになったかと思ったら、戦闘ユニットを少数精鋭にする仕組みになっている。

2010年10月1日金曜日

ポケモン白黒感想4

 ゼクロムを捕まえてラストバトルで終り。ふう。ゼクロムの厳選は結局ある程度で妥協した。素早さ30ですでに気力が0だったぜ。僕のライフは1しかない。

 ストーリーだけど当初予想していたのとは全然違ったけど、これがまた良かった。シリーズ中最高だと思う。僕はてっきり挫折したチェレンがダークサイドに落ちてラスボスになるか、実はベルがNの生き別れの(略 で色々あってベルがラスボスになるかのどちらかだと思ってたから中々感動した。やっぱ変にオタ向けメディア見すぎて変化球しってるのは良くないよ。
 BWのイベントってかなりストーリーに沿って過不足なく進んでたけど、ゼクロム→ボス→ラスボス→宴の後、の流れは気合が入りまくってたなあ。こりゃセーブできないのは当然だよ。変にプレイヤーに操作の余地を与えるとテンポが悪くなる。しかしDPtのギンガ団から相当進化したなあ。
 で、ハンサムがやってきてすごい釣竿をくれるんだけど、この唐突っぷりが笑える。完全に狙って作ってるよね、これ。